:Title: Xenoblade X DE: General tips and conjecture. :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp .. TODO:: sort, refine, and split. =============================================== XenobladeX: ゲーム内ヒントに乏しい色々と一部考察 =============================================== Walkthrough に記載していたものが冗長になってきたので分離。 注意: 分離時期が古いものは更新されていないため、間違ったままの可能性が高い。 Xenoblade X UI の悪い点: L/R スティック押し込み操作 -------------------------------------------------- ダッシュ、ドロップ画面などでのジャンク設定にスティック押し込みを使う。 L/R アナログスティックの押し込みは寿命を飛躍的に短くする。 水平方向のセンサーに対して垂直方向の応力を加えるため、 つまりはいわゆるスティックのドリフト (触れていないのに一定方向に動く) の原因になる。 推奨: Switch 2 コントローラー設定で GR/GL をそれぞれ R/L スティック押し込みに。 イベントボス戦と道中原生相手の属性概要 -------------------------------------- 原則店売りのビームである。若干エーテルとヒートレイガンを扱う。 * Lv.10 武器更新 = ビーム * 第 1..3 章: バイアス = ビーム * 第 4 章: 夜光移動 + ゲーティア = ビーム + エーテル * 第 5 章: グロウス基地でジグ壊し + クムーバ 3 = ビーム * Lv.20 武器更新 = エーテル + ビーム (マシン相手はドールと一部換装) * 第 6 章: プラエド・ノックス + リュオス = エーテル * 第 7 章: アルマンダム = ビーム * 第 8 章: NLA 防衛 + ダガンとリーズ = ビーム * Lv.30 武器更新 = ビーム * 第 9 章: ガデルグ・ガボウ + カカラ = ビーム * 第 10 章: ズ・ハッグ = ビーム (ボルト) * Lv.40 武器更新 = ビーム * 第 11 章: プログアレス = ビーム (重力) * 第 12 章: ウィータ + キメラ + ラスト = ビーム * 第 13 章: ゴースト = ビーム、ラスボス = 耐性なし (物理・エーテル・重力が弱点) 結論: ビーム軸でいい。第 6 章と Lv.41 狩場のときに適時エーテル・ヒート。 開幕後の抜刀・納刀と移動速度、そして開幕・抜刀系ソウルボイス ------------------------------------------------------- 抜刀後、納刀には当面デメリットはない (後に解禁となる OCG は解除される)。 再度抜刀すると一応は開幕ソウルボイスの判定が生じる。 アーツリキャストがない場合、納刀・抜刀をやっているとソウルチャレンジ機会にできる。 1. オートアタックは止まる (当然)。 2. リキャストは手にしている武器側は進む。 3. 移動速度はフィールド時同様。 以上を踏まえると、大型相手に弱いオートアタックしつつ移動するより、 一旦 B 納刀してさっさと移動、改めて抜刀し開幕系ソウルボイスを狙う。 複雑な地形、遠距離相手にも同様で、OCG 中でさえなければ適時使える。 他方、OCG 状態問わず、ZR ジャンプしてピョンピョンするのが高速移動の手法でもある。 (参考) サイズ・移動の大きいエネミー相手の位置調整法 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 戦闘中の大きな移動方法を簡易にまとめておく。 戦闘対象: サイズが巨大、あるいは高速移動で射程外に突然移動するもの 1. 抜刀 (戦闘) 中は ZR ジャンプが最高速移動。連続ピョンピョン法。 2. ダッシュは抜刀中もできる。R 押し込み頻発でコントローラー寿命に響く。 3. 納刀・再抜刀法。OCG 解放後にギア発動中やると、終了させてしまう。 それぞれ、一長一短ある。 1) 一番汎用的。間接的に、高所取りやすいため 攻撃優位 に繋げやすい。 2) ソウルボイス ランナーにも使えるが、3 秒ダッシュは結構長い。 3) は開幕・抜刀ソウルボイスの誘発も可能。 抜刀・納刀の応用例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 単純な移動だけでなくソウルボイスと絡めると妙味が出る。 ソウルボイス編集: 格闘抜刀 タイプ B (エルマなしでも崩しの機会) ソウルボイス編集: 開幕アーツ タイプ B (遠方から射撃アーツ後、納刀して快適に接近) ソウルボイス編集: 射撃抜刀 タイプ B (遠方射撃開幕、エルマなどの緑アーツ強化) ZR 連打でも移動はできるが、ソウルボイス誘発性で納刀・再抜刀も脳裏にあっていいだろう。 まとめ: 抜刀・開幕ソウルボイスの機会を、意図的な納刀と再抜刀で増やせる。 企業へのミラニウム投資とレベルの関係 ---------------------------------- サクラバ・グラナド時代: 均等に Lv.3 へ 後続起業が増えていくが、最優先はサクラバ重工 Lv.4 となる。 Lv.4 は序盤では遠く、まずは Lv.3 の装備ラインナップ拡充が狙い。 防具のライト、ヘビー開放と共に武器に属性派生が生じる。 サクラバ・グラナド・メレデス時代: サクラバ Lv.4 優先、メレデス Lv.3 まで メレデスの防具は本チャートでは使わないが、 インナー武器とドール兵装にはお世話になる。 真心追加後: 偽りなき真心堂 Lv.4 優先 長い名称なので真心としているが正式には「偽りなき真心堂」である。 防具と武器のいずれも多様するため、Lv.3 最速、 Lv.4 のアフィックス追加も早めに達成したい。 真心防具の Lv.4 アフィックスはアンチ弱体ボディで、 かかった弱体の効果時間を装備個数に応じて緩和してくれる。 その後: サクラバ Lv.5 目指しつつ グラナド Lv.4 優先 サクラバ Lv.5 は大半の店売りアフィックス 3 つまで開放と、 主力で使うドール Lailah 用の SHT 系アーマーの性能向上狙い。 SHT 系は Lv.4 でデバイスホール追加、 Lv.5 で Jamming アフィックスが付く。 またサクラバ Lv.5 は最終的に使う Lv.50 ドールの開放要件にもなる。 グラナドも DE 追加 Lv.50 ドールに Lv.5 が必要だが、 本チャートでは使用しないので Lv.4 で当面よい。 装備は使うので Lv.4 のアフィックス追加までは必要。 第 12 章クリア直前直後: 真心 Lv.5 トレジャーセンサーアフィックス狙い。 真心防具の 3 つ目はトレジャーセンサーで、 極端な構成だと 4 名 5 箇所にトレジャーセンサーを仕込める。 トレジャーセンサー合算値 100 = 金の宝箱が出る確率 100 % なので、 レアドロップ (武器・防具・ドール兵装) を狙うなら必須。 極端な話、Xenoblade X は第 12 章クリア後が本番と言っていい。 ストーリークエスト全体がチュートリアルである。 追加キャラ (元は DLC) の参加時期と BP ------------------------------------ 追加キャラは加盟タイミングを数章ずらせばクエスト難易度は下がって時短になる。 本チャートではまとめてこなすことを前提にしている (キズナクエスト受注すると別系統が受注できない仕様のため)。 あまり遅らせても BP の兼ね合いで単に不利になるが、 BP 稼ぎもオフラインのままネットワークコンソールから サポートミッションなどでファーミングできはする。 シンプルクエストと時間 --------------------- 端的に言うと初回クリアまでは放置でよい。 大半のシンプルクエストは適したレベル・地域・要求だが、一部変なのが交じる。 シークレット系のものをさておき、 ランドマークから遠くやたら数が少ないモブを倒せ系、 記載されている推奨レベルでやるには妙に難易度が高いものなど。 それらと別に、単純にファッション揃えたいためにやっていくと時間をかなり食う。 まとめ: シンプルクエスト網羅狙いのプレイスタイルは、おすすめしない。 シンプルクエストのリロード ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ クエストボードを何度も出入りするとランダムに入れ替わる。 ゲーム内 TIPS でもクエストニチャレンジの項目で 「こまめにクエストボードを確認して挑戦してみましょう」と触れているが、 恐らく前記仕様を示しているのだろう。 よってヒメリ受注前提クエストを逃した、などの場合も問題ない。 要点: シンプルクエストを制覇してプレイすると 100 時間単位で増加する。 色々な細かいことのワンポイント ---------------------------- (注) この項目は単純にちょっとした便宜に触れている。 女性アバターの化粧 ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 後にあるシンプルクエスト完了で再編集可能にはなる。 アバター女性の場合、化粧項目の色を肌色に近いものに。特にリップ。 エルマやリン、イリーナなど他女性キャラとのイベントシーンとの整合性が取れる。 初期アバター設定のメイクだと妙にリップが濃いのが気になる。かも。 アバターの声は変更可能 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 随時、オプション設定で日本語・英語の音声切り替えが可能。 その際にどのタイプにするかを設定する。これを流用する。 例: 日本語 (変更前; 王道) -> 英語 -> 日本語 (変更後; 関西弁) ちなみに戦闘後ボイスもアバター音声タイプで一部変化する。 ドール戦で感じるかもしれない異音 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ スピーカー環境にもよるが、ドール戦で後ろから機械音が聞こえることがある。 ドールの射撃武器のリロード効果音が、 周波数特性かなんやかで、 使っているスピーカー次第で、 後ろから聞こえる場合がある。 オートアタックのキャンセル ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドールの、特に射撃オートアタックでのマガジン交換時間は長い。 つまりはオートアタックリキャストが長い。 ドールではオートアタックのモーションか音に注意し、 発生後に X で武器種 (ドールなら左右) 切り替えでキャンセルできる。 インナーでもできそうだが、モーション無しで硬直するパターンが多い。 例外が倒したあとのエネミーをマガジン空まで打ち続ける硬直キャンセルで、 広義にはこのオートアタックキャンセルを利用して解消していく。 まとめ: 長くて妙だなと思ったら X でオートアタック武器交換キャンセルを マガジン容量・発射間隔と敵撃破後のターゲット硬直 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ マガジン残弾が多く、射撃時間が長い武器には罠がある。 特にドールの射撃武器の大半と、 たまたまマガジン増量がついたレイガン (発射間隔が長い) で頻発する。 デュアルガンや Machinegun だと高速射撃なので実質気にならない。 前提として、エネミー撃破後は別の目標に自動でターゲットが移る。 マガジン残弾があって射撃時間が長い武器を装備中に倒した場合、 HP 0 (見た目はミリ残り) になったエネミーを延々死体撃ちし続ける。 エネミーによって異なるが表示が消えるかマガジン空になるまで続く。 この状況ではアーツを使えない。L R で照準移動もできない。 OCG 中になって時間切れが迫るとかなりフラストレーションになる。 そういうときは X ボタンで武器持ち替えすると解消する。 前述したオートアタックキャンセルとおそらく原理は同じ。 まとめ: 射撃間隔が遅い武器使用時は、敵を倒したら X で持ち替え。 小型集団のドール轢殺 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドールの足には小型エネミーに対するダメージと吹き飛び効果がある。 1. 小型集団相手にドールで適当に抜刀して納刀 (他インナーを抜刀させる)。 2. 納刀しているドールで歩き回って轢殺 (数を稼ぐとき) 3. 周囲に高レベルがいない、別の獲物集団いるなら歩いていく。 4. マシーンが参戦してきたら F-Wave (アーツ特効 + 燃料吸収)。 5. ソウルボイス応答をしたら、やっぱり納刀して歩行轢殺。 これのいいところは燃料消費が実質ないこと。開幕抜刀の瞬間しか消費しない。 抜刀なしでやると味方が戦闘しないし、相手の HP もわからない。 ドール編成で歩いていると僚機がひき逃げ事故をやってアグロになるのだが、 これはそれの要因を逆手にとって最低レベル小型集団の数を稼ぐ。 小型例: プラッタ、オウィス、バイアス兵、ベルデ クエスト完了時のパーティ編成とキズナボーナス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 手っ取り早く仲良くなりたいならクエスト完了タイミングで編成を変える。 シンプルクエストでもいい。受注時即完了するクエスト (素材がすでにあるなど) は 絆レベルが低めの新規加盟キャラをメンバーにして受注し完遂する。 参考: エルマ操作が長いとアバターとエルマ以外の関係性がなかなか進まない。 スキップトラベルと遅延ロード ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ イベントキャラは概して一番遅くロードされて表示が遅れる。 おそらく固定配置キャラが優先されて、 イベント状態で変動する枠が遅れているのだろう。 マップ上いるはずなのに見えない場合には動き回らず、 ロード待ちしつつ周囲を見回したり視点を引いていくといい。 時間帯で在不在が変動する NPC も少数ながらいるので、 マップ上でもいない時間帯には注意。 素材系クエストガイドの罠 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 同一ドロップのある上位エネミーが表示されることがある。 例えば「夜光の森のなんたらなどから手に入れる」というクエストであっても、 同一のマテリアルを落とす高レベルのエネミーをガイド先として表示する。 指定ゾーンにいけば正常に機能することが大半だが、 クエスト文書をよく把握していないでマーカーを盲信すると痛い目にあう。 高低差で見つからないことも多い。 場所が正しくても見当たらない場合は単純な高低差に加え、洞窟内が多い。 発見していない洞窟が案内先の場合、ナビゲーションボールを使うといい。 ジャンプ着地の慣性コントロール ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ インナーでもドールでも、ジャンプ着地の後はクセが強い。 ダッシュ後のジャンプ着地では大幅に滑るし、 ドールもダッシュからのジャンプ着地は盛大にスライドする。 これらの慣性モーションは、着地時にも L スティックを倒していた場合に発生する。 着地段階で L スティック中立にすれば最小限になる。 ドールキャッチのちょっとした技工 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ゲーム内解説通り、キャッチするのは ZL + ZR 同時押し。 ではあるのだが、ZR はジャンプ、ZL はドールから降りるの割当でもある。 ZL は一瞬押した程度では降りない一方、ZR は押した瞬間ジャンプする。 ZL + ZR 同時のつもりでもわずかに ZR が先行するとジャンプしてしまう。 キャッチ範囲にいると (キャッチトライの ZR + ZL 表示があると)、 ZL によるドールから降りるコマンドはキャッチ側に取られて発動しない。 稀に困る仕様だが、これを利用する。 つまり、キャッチは ZL を一瞬先に押してそのままホールドし ZR を押す。 画面上も見ているとわかるが、厳密な同時押しは求められておらず、 表示 ZL と ZR は別々に押下反応する。 ジャンプしてしまってもキャッチ判定圏内ならキャッチできる。 敵が大型なら ZR でジャンプしたところでそのまま ZL 追加押しでキャッチ成立する。 ジャンプしてしまったときに ZR を離してしまっていると、 ZL を追加で押しても ZL + ZR ではないのでキャッチにはならない。 キャッチ判定が出たら ZL も ZR も離していい。B ボタンチャレンジに集中する。 まとめ: キャッチは ZL を一瞬先行押しで ZL + ZR。 耐性 総論 ---------- インナー装備もドールアーマーも、防御は除算と減算で成り立つ。 敵からの攻撃を各属性耐性の値で除算で緩和し、 その値から防御力の値を減算している。 雑に書くと以下の式で近似できる。 ダメージ = {攻撃力 * (100 - 対応属性耐性) / 100} - 防御力 普段はあまり気にしないでいいが、 全滅したら敵の強烈な攻撃の属性がなんだったを調査し、 その属性への耐性を引き上げることが重要になる。 倒されたら (復帰を待つ画面になったら) 録画 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 戦闘不能時の復帰選択画面のタイミングで Switch の録画機能を使うのがよい。 30 秒巻き戻って確認できるので、強烈なアーツ一発だったか、 DoT 弱体を食らっていたか、 増援加勢に一気に狙われてしまったかなど見直せる。 敵が使うアーツ名には属性を示すアイコンがついている。 それをもとにやられた原因がどの属性か判別できる。 装備で調整できる範疇なら再編して挑戦するといいし、 ファイアコート、サンダーコートなどアーツで対応を図るのも手。 まとめ: 耐性の割り算効果を意識する。倒されたら録画して原因属性を調べる。 重力耐性は上げにくい ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ まず、大半の防具で対重力属性はマイナス耐性になる。 更に装備重量 (ライト・ミドル・ヘヴィ) が関与する。 重いほど減算防御力は上がるが、重力耐性の除算性能は下がる。 マイナスの重力耐性が下がるとつまり弱点であり、余計に痛くなる。 中盤以降は重力属性攻撃が増えてくる。 注意して設定していないと大半のキャラの重力耐性は -20 から -50 あたり。 つまり 1.2 倍から 1.5 倍の不利な状況になる。 重力系を防具で伸ばしたいならオルフェ起業をノーマルクエスト経由で行う。 これは特定のノーマルクエストを進行させる必要がある (大岩要塞救出)。 他方で重力以外の属性攻撃も痛いことに代わりはない。 装備をヘヴィー偏重にしないこと (防御力の値ばかり見ると陥る)、 メンバーにグラビティーコートが使えるものを編成することで主に対応する。 まとめ: 全身ヘヴィは避ける。グラビティーコートを活用する。 敵の耐性はエネミー図鑑で確認する ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (重要) 使ってくるアーツの属性と、防御耐性の弱点とはあまり関係がない。 とても痛いヒート攻撃をしてくるエネミーが、ヒート攻撃に弱いこともある。 重力系で痛い目を見るのはゼアラが多いが、 ゼアラ含めて敵マシーンの大半は重力耐性 -50 と弱点でもある。 相対的にエネミーの物理耐性は高い。 物理に強い系 (殻のあるインセクトなど) は多いが、 物理が弱点というエネミーは少ない。 物理属性攻撃に偏っていると敵は軒並み倒しにくい。 重力は万能的に効きがいいが、少ないながらも完全反射する相手がいる。 まとめ: 敵の弱点属性は図鑑で確認する。武器を物理一辺倒にしない。 エネミーの全般的な弱点耐性の傾向 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 属によってビームに弱い、ヒートに弱いなどの傾向がある。 エイリアンならビームが大抵有効で、ビーストならヒート、 ビースト以外の原生生物の多くがエーテルに弱い傾向がある。 海洋生物はボルトに弱いものが多い。 * エイリアン: 人型が概ね該当し、ビームが弱点でエーテルには強い。 * ビースト: 獣・動物系で、ヒートに弱くエーテルも苦手。 * インセクト: 甲羅や殻のある虫系で、エーテルとヒートに弱く、物理は通らない。 * メガフライ: 水辺を飛んでいる魚系は、ボルトとエーテルに弱い。 * マシーン: 明らかな機械系、ビームとボルトに弱く、物理は通らない。 重力はある程度汎用性がある。 マシーンと飛んでいる系は重力でカバーする。 重力に弱い傾向: マシーン > 飛んでいるインセクト = メガフライ 重力に耐性があるのは一部の固有名ボスなど。 以上をまとめた上で、各キャラの格闘・射撃の得意分野で弱点属性をつく。 例えばリン。スキル マッスルアーム MAX で格闘はめっぽう強くなる。 敵基地に攻めるなら重力・ビーム、 原生生物を相手にするならエーテルやヒート属性のシールドを持たせる。 あまり細かく一人ひとりの武器を変えつつプレイはしにくいので、 パーティ全体でカバーしていくのがいい。 そのときにビーム、エーテル、ヒート、ボルトを 4 名に分担させ、 重力を挟めておくイメージ。 物理に弱いエネミーはいないが TP パワーのある武器が大体物理。 店売りだとアフィックスの射撃・格闘力が付きやすい。 物理耐性ダウンの弱体と組み合わせると火力を出しやすい。 攻撃属性はアーツまで ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アーツ毎に属性の扱いが異なる。 武器属性由来 = 装備武器で変動するが、アーツで固定属性のものもある。 * アーツ固定属性の例: リンのファイアカーニバル (ヒート属性で固定) * 武器由来属性の例: リンのバレットストーム (武器由来の属性で変動) 武器由来属性アーツばかりで、武器が例えば物理属性ばかりだと、 全体として延々物理属性攻撃ばかりに陥る。 まとめ: アーツ指定属性を活用して不足属性火力を補ったりする。 序盤中盤における攻守属性 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 中盤まで選択肢が少ない。 まずはエイリアン・マシーン向けにビームを混ぜる。 グラナド系防具ならビーム耐性を簡単に上げられる。 武器もビームはグラナドが基本。 エルマの例: 格闘は物理、射撃をビーム (格闘武器はどちらかいうと TP 重視の結果) 防具での物理耐性はおろそかにできないが、最悪マイナスでないならよい。 重要な耐性を上げた結果 -5 程度なら許容してもいい。 ビームが痛い敵陣に向かうなら必要なのはビーム耐性という単純な話。 まとめ: 武器防具ともにサクラバ・グラナド混成にする。 ヒートやボルト属性装備は中盤以降に起業する企業 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 製造企業が不在だと、当該武器防具は 壊れたスーツ などでドロップとなる。 エネミー種族によってどの企業系の防具かは決まっている。 序盤はサクラバとグラナドしか企業しておらず、 それ以外の製造企業のものは壊れた状態でドロップとなる。 企業レベルも Lv.3 まであげていく過程で属性ラインナップが増える。 ボルト系装備の企業はストーリー経緯で起業するが、 ヒート系装備やその他は特定のクエスト完了で起業する。 (蛇足) 見た目装備は尖った性能がある ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 例えばヒート耐性だけなら水着で上げられる (減算防御力は目劣りする)。 反射オーラを使う場合は水着の 反射+ヒート にも注目。 Tトップ などの胴の見た目装備と思ってしまう系も、 耐性部分を見ていくと実用性がある。 特にストーリー攻略において Tトップ はエーテル耐性とデバイスホールで有利。 シンプルクエストは各色手にする見た目重視な印象で、 多くの特殊外見・特殊耐性・特殊アフィックス装備はトレジャー経由となる。 (補足) 敵のヒート・ボルト攻撃はアーツで対処できる。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 範囲緑のコート系アーツが重要。 リンのようなシールド持ちはファイアーコート、 ルーのようなサイコガン持ちはサンダーコートが使える。 ルーはシールド + サイコガンなので両方使える。 ルーをどう使うかはかなり幅がある。 緑アーツの内容と効果範囲の広さは十分目を通すべき。 クロムアーマーは単体指定であるため、物理耐性をあげるというより、 物理耐性弱体を打ち消すのに使う (かつ、メンテナンスなどが無い場合)。 エーテル耐性は上げにくい ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ メレデス装備で上がりはするが、マイナス耐性とアフィックスの点で採用しにくい。 メレデス系に関しては店売りよりエネミードロップ主体と考えた方がいい。 頻度は低いが、エーテル耐性アップアフィックスがついているものが出る。 見た目特殊の頭装備には、妙にエーテル耐性の高いものがある。 猫耳など一見ファッション目的と思える系は、実のところ性能がいい。 エーテル強打が課題になっているときには頭装備在庫を調べるのが吉。 味方のエーテル耐性を上げる支援アーツ (クリアレイ) はあるのだが、 使えるのは実質クリア後の隠しキャラ加盟の更に先である。 (補足) アバターのみなら、スキル通じて耐性を上げる選択肢もある。 アバターはまさに大器晩成で、 最終的にはすべてのアーツ・スキルを自由に構成可能になる。 このため、スキル枠の一つは状況に応じて変更する枠として扱うのも手。 各種属性耐性スキルは条件付きが多いものの、効果は高い。 ネックは様々なクラスを踏破する必要性が出ること。 ただ、それはドール操作専門にすることで解消しやすい。 敵の反応タイプの補足 -------------------- ゲーム内 TIPS にもあるが「エネミーの反応タイプ」は様々。 基本は ノンアグレ、視覚、気配 で、それに 加勢タイプ が上乗せされる。 (重要) 昼夜と気象と反応タイプ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 反応タイプは、同一エネミーでも昼夜、気象、そしてドールかインナーかで変動する。 例: 鳥は夜にノンアグレになるのものが多い。そのままでも移動もしなくなる傾向。 概ね、生物学的な行動様式に準じる設定がされている。 ビースト、インセクトという大枠より、 ある程度エネミーの属を絞って捉えるといい。 その組み合わせで、ドールでスキップトラベルすると出待ちされる場所がある。 典型が夜光の竜尾古樹の夜。 まとめ: 鳥が邪魔なら、夜行動する。 加勢したエネミーに CPU 操作キャラは接近する ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 序盤で分かりやすい典型例がリン。 「あぁー、またまた見つかっちゃいました」とか言いつつ加勢エネミーに向かい、 彼女が更に別のエネミーを刺激して大乱戦を招く。 概ね挑発アーツをもつクラスのキャラは (設定していなくても) 加勢エネミーを優先しやすい印象がある (リン、グイン、ルーなど)。 大半のキャラ (クラス) は範囲アーツをもっているためほぼ確実に戦火を広げる。 最悪の編成例: 全員ドールで、リンもドールで、敵拠点に突っ込む。 基本対策: 敵加勢のボイスを聞いたら一旦 集中攻撃 指示 (L + A) 範囲アーツを外すのもありだが、ソウルボイス成立頻度が下がることに留意。 特殊なエネミー反応タイプ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ オーバードは見た目の反応タイプと異なったアグロになりやすい。 概ね、下手に近づいたらアグロになると思えばいい。 擬態や休眠、潜伏タイプ 背景に溶けてエネミー表記が普段出ていない。 たいていが気配タイプで、接近でアグロになってターゲット可能になる。 潜伏タイプは隠れている。死角にいてよく見るとわかるものもいるが、 完全に地形に埋もれていたり突如空中にポップするエネミーがいる。 一部地域には強制アグロのエネミーが潜伏する。 例はプルモー。砂に埋もれていて、レベルに関係なく近づいたら現れてアグロになる。 集中・集合・各自判断の指示のクセ ----------------------------- 集合が特にクセが強い。 集合指示を解除するには、各自判断を経由させる。 言い方を変えると、集合は、集中指示などで解除されない。 例えば 集合 -> 集中 と指示しても操作キャラ付近に滞留して、 側面アーツ特効を狙いに行かなくなってしまう。 これを 集合 -> 各自判断 -> 集中 にすることで解決する。 具体例: L+B で集合して L+▶で解除し、L+A で集中させる。 まとめ: L + A/B/X/Y/▶のショートカットに、とにかく慣れる。 コンボとソウルボイスのタイミング ----------------------------- 早すぎても遅すぎても、コンボとソウルボイス応答は成立しない。 コンボはアーツパレットを見て特効を示す ! マークが付与されてから発動が必要。 ただそれを毎回目視してやるのも効率が悪い。 スキルにおけるコンボ効果では (アーツ特効が関わらない場合は)、 そもそも特効の ! マークが表示されない。 対策例: 格闘・射撃コンボはオートアタックを一回挟む。 ソウルボイスは、アーツパレットにエフェクトが出てないと成立しない。 声に聞き慣れると即応できてしまうが、むしろ早すぎて成立しない。 ソウルボイス応答の原則: 格闘・射撃アーツなどの声を聞いたとき。 (参考) 大半のソウルボイスのセリフは前半・後半に分かれている。 ボイス前半部分が発生原因が分かるようなキャラ個性のある言い方で、 ボイス後半で格闘・射撃・弱体・オーラなど応答アーツの色を示唆してくる。 地味に重要: メニューからのソウルボイス画面で Y で聞ける。 ソウルボイスは一度に一つだけ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 誰かのソウルボイスが発生している間、他のソウルボイスは重複発生しない。 応答されるか時間切れになってから、 次の条件を満たしたソウルボイスが発生する。 空振り・放置ソウルボイスの悪影響 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 放置されて空振りに終わるソウルボイスは弊害と言っていい。 誰も応答しない、プレイヤーも応答できないソウルボイスが発生していると、 別のアーツ特効や会心発生などがその間にあってもソウルボイスにつながらない。 応答しないまま放置して、アーツ特効を放ってもソウルボイス的には意味がない。 例えば、エルマのソウルボイスが格闘に偏重しているため、 格闘アーツが少ない編成だと放置され気味になる。 プレイヤー操作でしっかりアーツ特効を狙っているのに、 操作キャラからソウルボイスが出ないなら、 エルマの拾われていない格闘ソウルボイスに注目するといい。 まとめ: ソウルボイスはパーティ全体で拾いやすい編成意識をする。 ソウルボイス応答の応用例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 慣れるとエルマ以外のキャラでもどのアーツ種で応答するか判断できてしまう。 ボイス前半を聞いた段階でアーツパレットにリキャストのあるものを選び、 ボイス後半を聞いてからアーツ発動する。ワンテンポ遅らせるイメージ。 クイックリキャストで即応したくなるが、 ダブルリキャストのあるアーツで応答するほうがいい。 そういう動きを目指すと自然とオートアタックが増え、 TP 確保にも優位になる。 優先して応答すべきは緑ボイス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ リスクHP、ハイリスクHP はキャラであまり違いがなく、ほぼ緑指定である。 内容もソウル回復 +50 % などが多い。 ハイリスクHP だと 無敵I があったりもする。 緑系アーツはダブルリキャストが回数増加も多い。 エルマやアバター・コマンドのオーバーエッジは、 常にダブルリキャストで待機してから使うことを推奨する。 クイックリキャストは緑応答に温存する意識はあっていいが、 リキャスト自体を常に残す意識をすると別用途に積極的に使える。 例: 緑はダブル温存しつつ、雑魚相手に射撃コンボスキル構成でビームブラスト連打。 CPU 操作キャラの間で完結するソウルボイス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ リキャストがあったら CPU 操作キャラの間でソウルボイス完結もする。 例えば射撃アーツを要求するソウルボイスに、 エルマのような短リキャストキャラ (CPU 操作) は反応しやすい。 例: グイン「射撃アーツですよ!」エルマ「狙い撃つ!」 その場合の反応速度はまちまち。 最短で発生即応答のことも、 セリフを言い終わってから応答していることもある。 よって、大半のソウルボイスはどの種類のアーツか耳にしてから、 あるいはセリフを言い終わるまでの間、 CPU 操作キャラが応答するかを待ってから応答してもいい。 無論、ソウルボイスの音声を全部聞き終わってからでは遅い。 ただしセリフ終了で即時に受付時間終了ではない。一瞬の間はある。 ソウルボイス応答のまとめ: 指定アーツ種類を聞いてから応答する。 (蛇足) エルマのソウルボイスの偏りの強さの罠 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ エルマから発せられるソウルボイスは大半が格闘で、頻度が多い。 これは会心 (エルマは自力アーツで会心アップする) と、 側面・背面によるアーツ特効が成立しやすいため。 更に士官服 (パーツクラッシャー) を装備した場合は特に部位破壊をしやすいため。 エルマをパーティに入れる場合は、格闘アーツが複数だったり、 リキャストが早いキャラを起用するのがよい。 グインやダグがその点で相性がいい。 逆に、例えばエルマ・リン・イリーナはソウルボイス相性が悪い。 リンは全般的にリキャストが遅いし、 イリーナは緑と紫アーツに偏りやすく、格闘アーツのリキャストが遅い。 エルマからの青オーラ指定はよく聞いて状況を見て応答を決める。 同格以下相手だと心眼の青オーラは無視でいい。 フェイクボディ III は貴重な効果だが、 TP 1_000 を必要とするので毎回応答すべきとも言えない。 また オーラ発動 枠の「戦闘状況を安定化させて」は、 効果が ソウル回復 +50 % & リキャスト 20 % 短縮である。 HP が減っていないときにも CPU 操作エルマのオーラ使用で誘発する。 これもやはり、毎回反応する必要はない。 逆にドールでの Shield による青応答はただの燃料 30 消費なので、応答推奨。 まとめ: エルマ・リンと三人目の構成はソウルボイス相性に注意する。 ソウルステージとソウルチャレンジ ------------------------------- あまり意識しないでも達成していることは多いのがソウルチャレンジ。 達成していないと困るとも言える。ソウルステージが重要なため。 ソウルボイス回復、アーツのソウルステージ依存性能、 そもそものソウルボイス発生頻度に関与するのがソウルステージ。 それを上げるにはソウルチャレンジをこなす必要がある。 かつ、できるだけ早期にソウルステージ 3 達成を目指したい。 実質的に、操作キャラでアーツ特効を放つことを意味する。 位置特効アーツがまず挙がる。条件が立ち位置のみのため。 格闘・射撃コンボ成立時の特効も比較的使いやすいし、 なにより CPU 操作キャラはアーツパレットさえ整備すれば狙ってくれる。 エルマ (フルメタルジャガー) のような自力アーツで会心強化できる場合、 そこから間接的かつ確率的にソウルチャレンジになる。 高い回避クラスで 心眼 ソウルボイスがあるならそこからも生じる。 (注意) ソウルステージ 1 未満だとソウルボイス成立しても対して回復しない。 エルマ操作・フルメタルジャガーとソウルチャレンジ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ あまり問題になりにくい。リキャスト早く、側面特効をやりやすい。 会心も出やすいので意識してなくてもソウルチャレンジが発生しやすい。 クロスリロードの TP 回復も特効扱いで、 シャドーストライクも背面特効がある。 ただし背面判定 (BACK 表示がアーツパレット右上にある) はやや厳しい。 CPU 操作エルマは的確に出すが、プレイヤー操作で背面は練習を要する。 そんなエルマを外したパーティ編成でやたらソウルボイスが出にくい場合がある。 成立してもソウル HP 回復が少ない。 アーツ特効がパレットに少なく、会心が低いためで、 ソウルステージが上がりにくい。 まとめ: ソウルチャレンジを意識してメンバー編成する。 アバター・サイシーカー/エリートプランナー操作でのソウルチャレンジ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 位置特攻はスリットエッジしかない。ただアーツ特効は意外とある。 アーツ説明の特効部分をよく読んでおく。 * メンテナンスの HP 回復効果は特効扱い。 * オーラ状態でのビームブラストには特効が乗る。 実践するには高いオーラレベルか OCG を前提にする。 TP パワーがそこまで高くないので普段の戦闘でオーラは前提にしにくい。 よって弱いからとスリットエッジを外すのがやや悪手で、 メンテナンスが使用先指定がクセがあるからと使わないのも問題。 そういう操作がどうしても煩わしいなら CPU 操作キャラにエルマのような ソウルチャレンジ多発するキャラを織り込む。 弱体解除しつつ HP 回復を通してソウルボイスを発生させるのがメンテナンスの役目。 イリーナの場合は格闘アーツがそもそも少ない。 他方でアサルトライフルアーツには格闘コンボ指示がある。 これはメンテナンスが格闘アーツ枠であることを利用して解消する。 リン、ダグ、イリーナ、グインも同様。 登録アーツの中に TP 依存のないコンボか位置特効アーツを最低 1 つは入れる。 更に成立条件を把握しておくのが理想。 (重要) アーツパレットにはアーツ特効のある (画面右側説明項目の記載) 構成を。 加勢エネミーと部位破壊 --------------------- 加勢してきたエネミーやイベント戦などで初期ターゲットが回った場合、本体になっている。 部位破壊してマテリアルを取る、優位にしていくが基本である。 部位破壊がデメリットになるエネミーはいるが、全体傾向としては少数 (後述)。 自分からターゲットして開幕したのでない場合、原則 R + A/Y で部位に照準しなおす。 更に L + A で集中指示も出しておくと効率がいい。 意地でも特定部位を狙うほどのことを加勢モブ相手にする必要はない。 一回でも R + A か R + Y を押して部位指定すればいい。 破壊するとまずい部位、狙うと難易度が上がる部位 ------------------------------------------ 部位破壊すると不利になるエネミーも極一部存在はする。 よくある例: タペンタの背中 (破壊できればいいがやたら硬いので部位指定すると倒しにくい) わかりにくい例: ロロングのお腹 (破壊するとスパイクオーラになりやすい) 極端な例: トルトのオーバード (やたら硬くなって倒せなくなる) タペンタの場合は柔らかいお腹を破壊したあと、 自動照準が背中に向かいやすい。 妙に硬いと感じたら大体背中を狙っている (背中の部位報酬もあるので悩ましい)。 FN 開放優先 ----------- レベル 10 台の序盤から黒鋼までいける。 エルマでシャドーランナー + ブラッドギアかアバターでの同様育成経路は必須。 中盤以降の FN には高レベル敵配置があって索敵無効がないと起動できない。 大陸間の泳ぎはオートランで方位だけ定めておけば放置でいい。 セグメント表示で目標ポイントは最初期から見えている。 各地ランドマークと FN スポット開放できればスキップトラベル利便がよく、 多数のクエスト進行にあたって都合が良い。 何より、ミラニウムとお金に困ることがなくなる。 FN プローブ配置 --------------- 肝はとにかく 5 連多数にすること。貯蔵は 8 連が重要。 原初の東から忘却の南西は貯蔵で埋まる。 新開発などで一定の貯蔵が要求されることと、 数回のミラニウム採掘サイクルで満タンにならない貯蔵量がある方がよい。 1 回で上限近くに達してしまうことは流石に少ないだろうが、 2 回目で上限を超えるともったいなく、頻繁に NLA と往復することになる。 FN プローブの在庫と交換 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (重要) FN プローブは貴重だが、交換しているのであって消費していない。 ベーシックプローブに戻す (コスト 0) と別のスポットに使える。 ノーマルクエストの都合で収益重視にした後など、 適時再配置して行けばいい。 中盤以降に手に入る戦闘支援系も当該エリアに向かうときに交換していく。 強いオーバード相手の属性対策やドール燃料に関するコスト感覚が改善するため、 戦闘支援力 A 以上のスポットは各ゾーンに 1 つは意識するといい。 数が揃ったら一部は常設でもいいだろうが、終盤の話となる。 資金・ミラニウム・装備 --------------------- FN 優先で動いていくと装備を起点に考えが変わる。 序盤は大差ない。中盤以降のアフィックス付き店売りが鍵。 FN 開放・ミラニウムの企業投資・装備アフィックスの充実となると、 大半のキャラで装備品にドロップを使う必要がない。 クリアまで初期装備を使い倒して、 終盤には企業 Lv.5 による店売り 3 アフィックスを使う。 基本は企業レベル Lv.4 早期到達 ----------------------------- サクラバとグラナダを優先してミラニウム投資して Lv.4 まで上げきる。 Lv.4 以降は当面装備品使用による小銭で上げていく。 サクラバ Lv.5 が Lv.50 ドール解禁の要件にもなっているため、 Lv.5 最優先はサクラバ、ついでトレジャーセンサーアフィックスがつく真心となる。 グラナダがそれに続く。 クリア後の継続プレイでは特に脚防具でオルフェ Lv.5 が重要になるが、 クリア前では重力属性武器の一部を使うだけで起業と Lv.3 あればよい。 メレデスはほぼ武器とドール用アフィックス狙い。Lv.4 止まりでもいい。 Lv.5 になるとドール兵装はよりよくなるので狙うのは基本だが、 他の兵装の兼ね合いでサクラバ・グラナダより優先するわけにもいかない。 防具アフィックスに関してメレデス投資を行う理由はほぼない。 ファクトリー1.2 は好みで。六連星もガデルグ加盟などあるため本文では原則スキップ。 デバイススロットは主にクリア後想定 ------------------------------- Lv.50 未満で毎回スロット追加していると収支が破綻する。 ドール燃料・燃費を考えて運用してしまいプレイ感が損なわれかねない。 クリアまでに装備に穴を開けないとどうしようもない局面はない。 ドールウェポンに関しては店売りの段階でスロットがあるし、 インナー頭装備にもデバイススロットはある。 企業レベル向上でアフィックスでなくスロット追加になる装備もある。 Lv.51 以上のモブドロップ品であまりにいいアフィックスが出たら、 ミラニウム突っ込んで長いこと使う装備とする、程度でいいだろう。 例外がアイアンナイフ (Lv.1) や アタックレイ と限界試験型 (兵器開発)。 エリートプランナーになったアバターにとっての火力は射撃で、 ナイフは TP 稼ぎとスリットエッジのアーツ特効などの補助武器。 よって最低グレードでよく、むしろそれがスロット開けコストが安い。 アイアンナイフに 3 デバイススロットを穿ち、以下を装着していく。 1. 射撃命中アップ XX: エンドゲーム見据えた命中最大化 2. 射撃力アップ V: 火力の底上げ 3. 射撃レンジ延長 V: 大型相手に不足する射程を補完 獅子骨石 在庫次第だが、 アタックレイ で更に射撃力アップ V を盛るとかなりの火力になる。 * アタックレイ単独での 射撃力アップ V 3 個 = Lv.40 相当の火力 * デバイスホール開放コストが 3 箇所でも 1_500 gm でしかないことがポイント。 リンへの限界試験型マシンやエルマ用の限界試験型ブレードも使い勝手がよく、 格闘力/射撃力アップアフィックスを X まで強化すると長く使える。 スロット開放コストは Lv.20 武器相応の高さだが既に 1 つは開いていて、 更に開放しておくと武器デバイスを早期から活用していける。 兵器開発 -------- 特に限界試験系の初期クラス Lv.20 がフルメタルジャガーに都合がよい。 ただし前提としてアフィックス強化を限界までやる。 格闘・射撃を X まで上げたりすることで Lv.40 程度まで長く使えたりする。 アフィックス強化回数と最初から 3 アフィックス開放されているのが特徴。 企業レベルを度外視すると Lv.20 限界試験系武器は店売りとそう違いはない。 エルマ用に便利だが (主にパワーダウン延長アフィックスのため)、 素材集めがやや面倒なのがネック。 複数キャラに作成するほどではないし、そうすると武器属性が偏り、 中長期的にバランスがよくない。 ソウルボイス系アフィックスのすすめ ------------------------------- ミーアの出立で学生服がもらえる。 これを単にファッション要素と見るかネタ要素と見るか、 アフィックスの内訳を見てソウルボイスとの絡みを想定するか。 学生服自体を使うかどうかは微妙だが (4 箇所装備のため)、 多くのファッション的装備報酬はアフィックスと耐性で有用なものが多い。 耐性が大きく向上するもの、天候影響無効にするものなど、 店売りにはない特性があることに留意する。 特にエーテル耐性、ヒート耐性はストーリー終盤まで上げにくい。 猫耳などはエーテル耐性を大きく上げる。会心効果延長つきだったりする。 結構実用である。 まとめ: ドロップ装備が初期装備同等以上 + ソウルボイス強化だと嬉しい Xenoblade X はソウルボイスゲーム ------------------------------- HP 回復、会心強化、何より敵へのレジスト無効弱体の機会を作り上げる。 大半がダメージ増強とも見えるが、レジスト無効、 弱体消去、はては無敵などソウルボイスの効果は大きい。 ソウルボイス編集無し、発生時のボタンチャレンジ失敗だらけ、 さらに操作キャラでアーツ特効狙わない場合、 HP はジリ貧、敵への弱体はレジストされ、 味方にかかった弱体回復機会は強化アーツやメンテナンスなどに限られてしまう。 ぜひともアバターのソウルボイスは編成・想定戦況に合わせて編集しまくり、 アーツ特効を狙いまくっていくべき。 ソウルボイス確率はドロップ品アフィックスで強化できるなら強化する。 デバイスとしてソウルボイス発生率強化系を作って装備、 というのはクリア前には厳しい。 ソウルボイスの発生確率・頻度強化 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 手っ取り早いのは次の 3 つ。 アーツレベルを上げてリキャストを短くする。 ソウルボイスが発生していてもリキャストが間に合ってないと応答なしで終わる。 次がアーツ特効で、実質的にキャラのアーツパレット設計とパーティ編成である。 単体で特効をもつアーツならわかりやすいが (例: エルマのサイドスラッシュ)、 格闘・射撃コンボ成立時しかアーツ特効の機会がないキャラが注意。 最後に会心率の強化だが、これはややキャラによる向き不向きが大きい。 例えばリンのオートアタックリキャストは遅い。シールドが 3 秒付近、 ガトリングガンは 5 秒以上かかる。加えてアーツリキャストも軒並み遅い。 攻撃頻度が少なく一発の威力が大きい系なので、 強化しても会心が発生する頻度自体はどうしても劣る。 ソウルボイスとランダム武器アフィックス ------------------------------------ ソウルボイスを踏まえると敵ドロップ装備をどう選んで、誰に回すかは奥深い。 イリーナに会心率アップナイフやアサルトライフルがあれば、 レジスト無効弱体のソウルボイスが増える。 回避アップ防具がいくらか揃えば心眼の回避アップ III 効果で更に安定させやすい (ラウンドリカバリー MAX の回避アップ効果がまさに III である)。 他方、決して無意味や無駄ではないが、 エルマの会心強化を図った場合は大半が単発格闘アーツの威力向上ボイスが出る。 エルマのソウルボイスは格闘に偏りすぎているため、 10 秒未満のリキャストの格闘アーツ保持者がいないと十分に拾えない。 拾われず空振りになるソウルボイスはその間の他キャラソウルボイスを阻害している。 敵ドロップ装備にソウルボイス強化があったらできれば使う。 全般: 抜刀プラス、アーツ特効プラス、ピンチプラス 抜刀プラスはあればあるほどいい。 初手ソウルチャレンジ機会 = ソウルステージ早期上昇である。 * アバター: クラス次第だがアーツ特効プラス、会心プラス * エルマ: アーツ特効プラスに加えて会心プラス (おそらく一番多い) * イリーナ: アーツ特効プラス、稀だが回避アップ * リン: オーラ発動プラス、ピンチプラス リンや他のクールダウン持ちはオーラが回りやすい。 オーラ発動プラスも視野にはなる。 リンの場合はオーラ発動が回復指定なので回しやすいし TP 増加でおいしいが、 指定が青のキャラは発生頻度の点で重視しにくい (例: エルマ)。 ソウルボイスから見るドロップ装備アフィックスの理想例 1. 武器・会心率アップ (会心自体が出やすい = クリティカルチャンス) 2. 防具胴・HPMAX 系アップ + ピンチ・大ピンチプラス 3. 防具腕・格闘・射撃系アップ + 抜刀かアーツ特効プラス 頭は潜在力やトレジャーセンサーを優先するのがいいし、 あまりソウルボイス系アフィックスがつく印象がない。 足は回避系、転倒・スタン+防御・回避 系がおいしい。 転倒・吹き飛び抵抗も重要。 (注意) プラスはソウルボイス発生率で、アップがステータス上昇 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アフィックスの名称は一部ややこしい。 * 会心率アップ = 会心率を上げる。ステータスの強化。 * 会心プラス = クリティカルチャンス ソウルボイスの発生確率を上げる。 アップ = ステータス強化、プラス = ソウルボイス発生頻度向上と考えていい。 インナーとドールと回復・オーラアーツ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドールは単に強化されたでかいインナーではない。 青色・緑色アーツのコスト感覚が決定的に異なる。 インナーのオーラアーツ (青色) は TP 1_000 を必ず消費する。 他方でドールのオーラアーツは実質 Shield 燃料 30 消費にすぎないし、 リキャストも特段長くない。TP も GP も消費しない。 対して、インナーの回復アーツ (緑色) は大抵リキャストが短いし、 TP 消費もない (例外: スターヒールは TP アーツ)。 ドールの回復アーツは BeamShield によるが、燃料 50 消費で地味に重い。 絶対値で 30 と 50 は一見大差ないと見えるが、1.5 倍以上燃費が悪い。 この点で全部ドールという編成や各機が青・緑アーツ持ちとはしにくい。 高度の高い空戦しかできないオーバードを除けば、 緑の回復系ソウルボイスへの応答はインナーがしやすいこと、 青のオーラ系ソウルボイスへはドールがしやすいことも考慮すべき。 更にドールにとってオーラ発動ソウルボイスは単なる Shield 使用で誘発できる。 特に注意すべきが緑の回復アーツで、 インナーにはダブルリキャストがあって、 回復アーツ区分のダブルリキャスト効果は回数増加が相応にある。 ドール戦における回復で重要なもの: ドール潜在力と会心強化 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドールだけでの戦闘ではインナー戦と異なるソウル HP を意識する。 まずドール BeamShield (緑アーツ) 自体の回復は大したものでない。 ドール戦こそソウル HP 回復が連鎖・継続することが重要になる。 ドールの潜在力を上げる。 SpecUp.M-POW V は作りやすい。無条件で全ドールに 1 つは設定する。 ドロップ兵装にそれ以上の M-POW があったら積極的に採用する。 ドールの会心を上げる。 CriticalUp. 汎用デバイスが理想だが、現実的には種族会心アップを使う。 ストーリー攻略では CriticalUp.MACHINE XX が 4 つ (各機体分) あると劇的に変わる。 リキャスト・モーションの短い兵装を意識する。 威力や効果が説明文でいいものは大抵リキャストか燃費が悪い。 実際使ってみないとわからないのがモーションの遅さで、 両肩・両背兵装を使って残りもモーション長い系で固めるとアーツが回らない。 アーツの回転が悪い = ソウルボイス発生が下がる = ソウルボイス応答機会も減る。 よって Railgun、S/M-Missle などリキャスト・モーションが短い兵装も意識する。 威力自体は度外視でいい。 Railgun: 部位特効がある。リキャスト・モーション・燃費がいい。ソウルボイス用兵装。 S-Missle: ドロップ Galaxy などで単純性能がよく、できれば M-POW などあるものを使う。 M-Missle: 照準部位以外への部位ダメージがある。早く回るし一石二鳥。 上記 3 つは初期兵装に多いため例示しているに過ぎない。 まとめ: 短リキャスト・モーションで低燃費兵装は、ソウルボイスを軸に重要性が高い。 クリアまでの注意点 ================ エルマ操作の問題点 ~~~~~~~~~~~~~~~~~ ソウルボイスの応答によるキズナ上昇がアバターとの間に限局する。 アバターと各キャラの仲良し度合いが各種キズナクエストで要求されるが、 エルマ操作でやっていると戦闘経由でそれらが上がりにくい。 ただクリアに必須なものはあまりないため、気にするほどでもない。 クエスト完了時のボーナスで最低基準はほぼ整う。 注意点: ラオとのキズナ 1、グインとのキズナ 1 アバターソウルボイスの編集こそが肝 ------------------------------- 以下に特に重点的な部位を例示する。 例であって、編成や (高難易度オーバードクラスの) 相手によって調整する。 抜刀: 原則 TP かレジスト無効弱体 リスクHP: 単純な回復量稼ぎでいい。 ハイリスクHP: A か B と悩ましいが、いずれでも有用。 クリティカルチャンス: C か B を基本にする。他キャラの格闘ボイスとのバランス取り。 部位破壊: 転倒できない編成なら B もあり。基本 C で弱体をしっかり。 ビッグアタック: A で他キャラのクリティカルチャンスを底上げ。 アーツ特効: 原則 C で基礎的な弱体 (パワーダウン・ブラックサイト) を抑えていく。 オーラ発動: 味方 TP を把握してプレイできるなら B、楽なのは C ギア発動: テンションキープ指示なしだと原則発動しないが、B が便利 最序盤・中盤のソウルボイス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アバターがドリフターの間はカスタマイズ項目でダウンアタックが使える。 その後のフルメタルジャガー制覇までなら心眼・クリティカルゾーンはもちろんだが、 基本項目のクリティカルチャンスとアーツ特効が重要。 初見プレイで妙に難易度が高いゲームだと感じやすい HP ジリ貧になりがちなタイトルだが、 ソウルボイスの編集次第ではむしろ回復アーツなしで HP 維持できる。 その上よりクリティカルチャンスを増やして優勢に運べる。 当面は初期のままか、以下程度に変更しておく。 重要なのはエルマのサイドスラッシュまでまともな紫アーツがないこと。 クリティカルチャンス: タイプ B (射撃、会心強化) 部位破壊: タイプ A (格闘威力) か タイプ B (転倒) アーツ特効: タイプ A (格闘) か タイプ B (射撃) 攻撃優位: タイプ C (会心強化) ダウンアタック: タイプ A (格闘威力) スライドバーストでの応答を軸に、 ストリームエッジを撃つときに威力増加が出るとラッキー程度の考え。 中盤以降のスキル・アーツ・ソウルボイス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アーツリキャストが重要になる。 経験則から Lv.2 までばかりの半端な強化がジリ貧バトルの特徴の一つと言っていい。 特にアーツ特効があって、かつリキャストが短いアーツはさっさと Lv.4 にして、 中盤以降速やかに MAX にする。効果も上がるので一石二鳥。 典型例がサイドスラッシュ。アーツ特効があって、リキャストが早めで、 しかもパワーダウン (弱体効果) がある。 そこまで揃ってなくとも、アーツ特効があるならソウルボイスのアーツ特効頻度に関わる。 格闘コンボ時ダメージアップなどの表記部分を見ておけば、 それがアーツ特効と分かる。 そういうものからリキャスト短めのものを優先して Lv. 上げてしまう。 それを踏まえてアバターソウルボイス編集をする。 クリティカルチャンス: タイプ B (会心強化) 部位破壊: タイプ A (格闘威力) アーツ特効: タイプ C (レジスト無効で弱体レベル +1) 上の狙いはエルマ以外のキャラに射撃応答で会心強化を狙っておくこと、 部位破壊でストリームエッジの威力増加チャンスを作ること、 アーツ特効でコンスタントにレジスト無効弱体の機会を作ることにある。 エルマ以外に会心を配る意識をするとクリティカルチャンスが出やすくなる (アフィックスやデバイスで会心率そのものを底上げできれば越したことはない)。 発動条件カスタマイズ項目で編成に更に合わせる ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ソウルボイス画面下の 4 つはアバターだとかなり自由に入れ替えられる。 各名称から一見わかりにくい発動条件も、その画面で確認できる。 クリティカルゾーン: 固定で入れておいていい。A か B で味方クリティカル底上げ。 攻撃優位: 明らかに敵高所を取れない設定のオーバードでないなら入れる。どれでも有用。 バックアップレディー: 女性 2 名以上なら。A で弱体解消させるのを基本に。 上記 3 つは基本としておいていい。 弱体解消は他メンバーのソウルボイス確認でチェックしておいて損はない。 大半のエネミーが何らかの弱体を撒いてくる。 心眼: フルメタルジャガーアバターなど回避高い場合。B 基本。 天候変化: 地味に役立つので枠が空いているなら入れる。C 基本。 4 つ目を心眼か天候変化で抑えるが、洞窟内なら天候変化は無意味。 心眼はラウンドリカバリー OCG サイシーカー・エリートプランナーでも使える。 ダウン・スタン・スリープアタック: アバタークラスによる。原則レジスト無効弱体。 バックアップマン: タイプどれもが効果微妙。あまり使わない。 キャッチアタック: アバターのみドールでエルマインナーの場合。枠が空いていれば使う。 アバター育成の流れ ----------------- 0. ドリフター・コマンド・ソードファングの間は CPU 操作に任せる 1. フルメタルジャガー踏破 (あるいは Rank.3) までエルマ操作で育成 2. その後フォーサーからエリートプランナーへ (主にドールに乗ってる) 3. エリートプランナーかサイシーカー途中からアバター操作に (OCG 前提に) #0-1 エルマ側でフルメタルジャガー操作をするからだが、 そのほうがアーツ取得タイミングの観点でやりやすいため。 フルメタルジャガー操作の学習・慣れにも向いていると思っている。 #2 フォーサー後半から OCG インナー運用はするが、 この時期の操作アバターはインナーよりドールで動くことが多い。 #3 グラヴィティーコートを得た後 (エリートプランナー Lv.2) がおすすめ。 ラウンドリカバリーと共通して味方全体にかかるため、 OCG 初動でのカウンター・時間稼ぎがしやすい。 エリートプランナーなアバターの鍵はフルメタルジャガー系スキルにある。 a. ガンズサークルで回避を底上げする (OCG 中は原則射撃武器もっている)。 b. ハウンドドッグで OCG 最初の時間延長を間に合わせる (フォーサー中頃まで)。 c. ゼロブレスでナイフによる TP 確保を楽にする。 d. スピードトリガーで長いレイガンのリキャストを短縮する。 エリートプランナー制覇後、ダブルリキャストを得たら調整する。 パターン1) ハウンドドッグをダブルリキャストに交換 (慣れの問題) パターン2) ゼロブレスをダブルリキャストに交換 (TP 管理の問題) ガンズサークル・スピードトリガー・ダブルリキャスト MAX 以降、 4 つ目のスキル枠は自由枠にできる。 アバター・フルメタルジャガー踏破後 (あるいは Rank.3 以上) 1. フルメタルジャガーのままエクスキューション構成 2. フォーサーから踏み直してエリートプランナー構成 エリートプランナーはイリーナからのラウンドリカバリーが鬼性能のため (しかもストーリー上必ず継承する)、 全員インナー戦闘からアバター以外ドールな戦闘まで安定と火力を取れる。 フルメタルジャガーなアバターのいいところはエルマ操作から一貫性を保てること。 エルマを外した編成でもアバターでエルマ模倣するか、 ロングランサーでラウンドブレイクを使う構成にすると 別キャラ操作をしつつインナー (アバター) からの崩しを期待できる。 エリートプランナーはクリア後の各種オーバード戦を楽にしやすい。 エリートプランナー操作インナー OCG で済む強敵が多く、 全員インナーから他 3 名をドールにして支援する形態など多岐。 フルメタルジャガースキルなエリートプランナーの例 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 基本アーツと概説 スリットエッジ: オートアタック TP 稼ぎしつつアーツ特効狙う ビームブラスト: 火力の肝、Lv.4 以上を最優先 スプラッシュブラスト: 回避と OCG 中の TP ボーナスの鍵、Lv.5 狙い アナザーブラスト: 弱体抵抗ダウンでダメージなしだが、OCG では TP 入手に便利。 ラウンドリカバリー: 全体回避と回復継続の鍵、Lv.5 前提 スプラッシュブラストのブラックサイトは効果時間に注意。 ブラックサイト効果を活用したいならブラックサイト延長 XX デバイスの併用が推奨。 加えて重力系が支援的に使いやすい。Lv.2 以上あれば十分役立つ。 グラビティーコート: ラウンドリカバリーの繋ぎとしての緑、兼 重力耐性底上げ グラビティーブラスト: ダウン狙えるしビームブラストリキャストのつなぎになる メガグラビトンのような命中 = 退場の重力攻撃相手には、 グラビティーコートは必須となる。 そういった重力攻撃を想定しないでも、 範囲緑アーツ = OCG 時間延長効果が高い ため使いやすい。 グラビティーブラストは命中まで時間があって崩しを転倒させにくいが、 単純に OCG 中連発できるので転倒頻度はあがる。 初手開幕アーツで使うのもよく、リンなど転倒にアーツ特効依存するキャラと合う。 初期からある緑色アーツは、操作の煩雑さに慣れる必要がある。 アーツとして例外的に対象味方キャラを選ぶ、という過程が発生する。 メンテナンス: HP 回復が実はアーツ特効枠、貴重な弱体解消アーツ クロムアーマー: 物理耐性ダウンの回復にも使える クロムアーマーはグラビティーコート獲得前から OCG を安定させるのと、 単純に緑ソウルボイスへの呼応に使う (相手指定はその場合どうでもいい)。 ただ、あまり長いこと固定で使うアーツではない。 (参考) 受けた弱体は対応する強化で打ち消せる (物理耐性弱体はクロムアーマーで上書き消去可)。 フルメタルジャガー経由エリートプランナーのスキルまとめ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 次の 4 スキルをフルメタルジャガーから引き継いで使う。 ガンズサークル: 射撃武器中の回避底上げ (Lv.4 以上; 高命中相手での不安定局面) ハウンドドッグ: OCG 安定のため (Lv.3 程度; 慣れたら不要) ゼロブレス: TP 回復の便宜 (Lv.3 程度; CPU 操作にエネジーポイントキャラとして委ねる場合) スピードトリガー: 長いレイガンリキャストの加速 (MAX 推奨) ガンコンボ: 射撃コンボ成立によるレイガン火力の基礎向上 バレットアップ: OCG MAX での火力の最大化 エリートプランナーはギアタイム無限になってしまえば極めて楽だが、 そこに持っていくのが純粋エリートプランナーのスキルのみだと難しい。 要となるフルメタルジャガースキル、スピードトリガー・ガンコンボ。 主力のビームブラスト・スプラッシュブラストが やたらと強力な反面やたらと長いリキャスト時間となっているため、 スピードトリガーを用いて OCG 状態を問わず扱いやすくする。 射撃コンボが成立すればいいのでラウンドリカバリーにも効果は出る。 射撃コンボ前提の OCG アーツ回しになるので自然とガンコンボが光る。 OCG 中のエリートプランナーは原則射撃武器を持っている。 緑色のラウンドリカバリー後はナイフだが、 緑 -> 黄 か 緑 -> 紫 のダブルカウント狙いで速攻射撃に入るのが基本。 よってガンズサークルによる回避の割合アップはほぼ発揮される。 ゼロブレスは TP 稼ぎの便宜。 あるいは OCG するまでもない相手に連戦するときに使う。 ノーワルバタフライを使う場合や、 別のクラスにナイフ持たせている場合、 更にはその上で CPU 操作アバターとするなど、ややトリッキーな運用でも便利になる。 慣れとクリア後戦闘の傾向から別スキルと交換してもいいが、 TP 管理に慣れるまではかなりプレイ感を向上させる。 ハウンドドッグは OCG 無限への安定性のための一時利用。 グラビティーコートなしでメンテナンスなどを活用して OCG 維持する場合、 スタンやひるみ、崩しで数秒動けないために失敗することが多い。 Lv.1 でも 5 秒延長してくれるので、そういう事故対応の保険になる。 アーツ MAX ダブルリキャスト MAX 後は概ね不要。 エリートプランナー最後のスキルであるダブルリキャストは中毒レベル。 フルメタルジャガーに装備すると OCG トリプルリキャストは一瞬になる。 エリートプランナーの場合は流石にリキャストの素の長さがあるのだが、 ダブルリキャスト MAX + スピードトリガー MAX なら ギアカウント MAX になった後は一瞬になってくれる。 このため部位破壊ボーナス狙いに 紫 -> 黄色、 つまりスプラッシュブラストからビームブラストを狙いやすい。 射撃コンボが成立するのでビームブラストのリキャストがスピードトリガーで改善する。 ラウンドリカバリーのダブルリキャスト回転向上が中でも優秀で、 全員に回避 III を常時配りながら HP を回復していける。 インナー・ドールの区別なく事実上不沈艦となる (注意点は HP 回復量低下弱体)。 よって完成後の基本スキルは次の通り。 ガンコンボ MAX: OCG の有無関係なく、基礎火力を射撃コンボで向上する。 スピードトリガー MAX: 長いレイガンリキャストの加速。射撃コンボ前提。 ダブルリキャスト MAX: 大幅なトリプルリキャストの増加とラウンドリカバリー循環 4 つ目のスキル枠が自由枠。汎用性が高いのは バレットアップ MAX だが、 OCG MAX での火力最大化なので雑魚戦には概ね不要。 バレットアップと属性ダメージアップスキル: OCG MAX での注意点 --------------------------------------------------------- 属性系ダメージアップはダメージ計算式のトリックがあって OCG MAX では誤差になる。 大雑把なダメージ = (キャラステータス + 安定性ランダムな武器攻撃力) * 加算系係数郡の和 * 独立係数郡 加算系係数 = (OCG ボーナス + 属性系ダメージアップ + その他 [%]) / 100 [%] 独立係数 = バレットアップ MAX * その他独立係数の積 OCG ダメージボーナスが最大 600 % で、属性ダメージアップも大体 50 % が最大。 なので組み合わせたら 600 % 対 650 % の加算系係数部の和の違い、となる。 結果として OCG ダメージとして見えなくなる。 武器安定性のランダムが 10 から 20 % 程度なので、 ダメージトライアルでもその誤差部分に近い範疇になって見ただけでは計測しにくい。 バレットアップは独立係数なので最終的に追加で積算されるものの一つ。 OCG MAX で 6 倍程度になった計算の、後に、積算されている。 ダメージトライアルでもはっきりわかるほどの威力の向上を見て取れる。 いずれも基礎となるステータス火力 (格闘力・射撃力) が低いと意味をなさない。 1 に何を積算しても 1 である。 結果: OCG MAX カウントでの バレットアップ MAX = 1.5 倍 * (属性ダメージアップ MAXの場合) エリートプランナーの TP と OCG ------------------------------ エリートプランナーの OCG 運用は継続・連続戦闘能力が課題になる。 一戦だけの OCG を考えるなら問題はない。 端的には OCG で早く戦闘が終わってしまうと TP 3_000 未満となるケース。 これを大半の時間を費やす非イベント戦でどうやりくりするかが問題となる。 結論: TPMAXアップ XX (= TP最大値 +3_000) 手っ取り早いが不安定でもあるのが、味方から TP を貰うこと。 キャラは限られるがエナジーポイントかラストウォー持ちを編成すればいい。 イリーナが一番手早いしどちらも使える。 運良く 格闘+TP アフィックスのナイフがドロップしたら割り当てると快適になる。 アサルトライフル 射撃+TP もイリーナを TP タンクに変容させる。 CPU による操作キャラは、ほぼプレイヤーキャラにエナジーポイントを向けてくれる。 問題を強いて挙げると TP 1_000 をほぼ即使ってくること。 他のオーラスキルや TP アーツは実質機能しなくなる。 これはゴーストステージ配備したエルマと似ている。 状況的に全員が TP 最大というのはほぼないため (テンションキープ指示中以外)、 特にラストウォーを装備させるとまず TP 1_000 超えている状況が無くなる。 TPMAX を上げる。 極論 TP 上限 6_000 あればそこからの OCG で次が繋がらないことにはならない。 ただしそれでも TP 3_000 を OCG 中に稼ぎ直す方法は当然必要である。 2 連戦までは対応できるが、そこから継続しない。 そこで便利なのがダメージがないアナザーブラスト。 サーバントギフトで敵から得る。 結論からいうと、おすすめしない。 初見プレイでやっていたエリートプランナー TP 管理がブレインシースと その後のサーバントギフトだった。 まずアーツパレット・スキル枠が足りなくなる。 かつブレインシースが確率前提アーツであり、 更にコントロールしたモブ挙動のため乱戦を招きやすい。 ただゲームとしてはそういうアーツ・対応スキルを用意している。 本書のエリートプランナー運用では採用していないだけである。 ナイフかレイガンのドロップ品アフィックス頼み。 アーツ TP X 以上か格闘 TP があるとナイフのリキャストなら TP に困らない。 フルメタルジャガーの 2 ヒット TP 稼ぎ速度に慣れていると遅いと感じる。 なんならゼロブレスと組み合わせればいい。 ただ、そういう TP パワーの鬼と言えるナイフをたまたま得たなら、 前述通りイリーナなどに持たせてエナジーポイントしてもらうほうが楽である。 エリートプランナーで OCG を使うときの注意点 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ イベント戦も一部は連戦になるので留意する。 戦闘後に TP 3_000 が無い、という状況をとかく避ける。 OCG 発動が遅い・敵勢に一致しない過剰火力判断だと TP 1_000 未満になり、 これがエリートプランナー運用における最悪手。 潜在力が補正で高いので初回 OCG 発動時の範囲ダメージが大きいのが裏目に出る。 ポイントは 2 つ。 まず OCG 発動状況を読む。前述通り OCG しただけで吹き飛ぶ相手には使いにくい。 加えて、ジグなど命中と射程が長く被弾時に吹き飛びありな敵がいるなど個別事項も多い。 スタン、ひるみ、崩し、転倒、吹き飛びなどスタンス系に特に注意する。 回避前提の生存能力であるので、狙われていて転倒したら基本的に退場となる。 崩し抵抗 XX は基本装備と考えていい。 最重要なのが OCG 中のアーツのカウントアップ効果とカラー・コンボ効果。 緑: ギアタイム延長 (効果対象が複数のラウンドリカバリー・グラビティーコートは倍率適応) 紫: TP 上昇 (スプラッシュブラストは 3 ヒットなので 3 回、かつ範囲中命中対象の数で倍化) 緑から他: 基礎となるダブルカウント 紫から他: 部位破壊の基礎 (この場合は紫からビームブラストが軸) 典型例 a. OCG ギア発動条件満たして、最低緑アーツリキャストが 1 つはある = 発動可 b. ギアタイム延長が最初期の狙い; 緑->紫、緑->黄 を基本に、リキャスト来てないなら緑連続でも c. ギアタイム 20 秒程度確保後は TP 3_000 以上の確保; スプラッシュブラスト (紫 3 ヒット以上) d. TP ボーナス 300 以上を見たらオーラ挟んで永続化 (3 ヒット分くるので 900 以上) e. ギアカウント MAX 99 秒 TP 満タンの常態化 逆順で見ると、ギアカウント MAX のビームブラストで落ちないほどの強敵相手が前提になっている。 このため一部マテリアル集めには向かない。 アナザーブラストのダメージなし紫を活用しても不足するときは不足する。 ドールパイロット運用するか、一旦別クラスで動かすほうがいい状況もある。 そういう完全に向かない格下大量狩りをしたいなら別アプローチがいい。 ロングソードやジャベリンが適していたりする。 CPU が操作するアバターのソウルボイス --------------------------------- まず挙がるのは、エルマのソウルボイス格闘一辺倒の対応。 アバター側で射撃と弱体を整えていく。 崩しアーツを持てるのはエルマ、ラオ、彼らから継承したアバターだけで、 ラオは中途までしか使用できない。 追加キャラを加味すると一部 TP アーツで崩していけるが、仔細になるので割愛。 原則エルマかデュアルブレード・ロングランス装備のアバターしか、インナーで崩しはできない。 純粋なドール戦では兵装次第でパイロットを選ばず崩せるが、 プレイ時間の大半はインナー混じりといっていいし、ドール侵入不能地区もある。 もちろんこれは逆も然りで、ドール空戦しかできないオーバードもいる。 崩しはダウンにもキャッチにも繋がるためエルマを外した編成自体が厳しい。 故に格闘の橙色に偏ったエルマのソウルボイスを、アバター側編集で補完する。 基本は会心系とアーツ特効。部位破壊は回数に注意。 クリティカルチャンス: B で味方会心底上げか C で敵への弱体強化 部位破壊: 回数限界がある点に注意。レジスト無効弱体をここのみにはしにくい。 アーツ特効: 相応に狙える; B か C でクリティカルチャンス同様 以上の 3 つが基本で、編成によって一部を A に変える。 ただし、コンスタントに期待できるのはアーツ特効、次にクリティカルチャンス。 部位破壊は当然だが回数制限がある。 アーツ特効かクリティカルチャンスにレジスト無効を仕込んでおかないと、 他メンバーにレジスト無効弱体ボイスがない場合劣勢に陥りやすい。 発動条件カスタマイズ事項 ソウルボイス画面下の 4 枠はアバターだと完全にカスタマイズできる。 その編集時表示で発動条件も確認できる。 メンバー編成、想定する相手と戦場環境など、全体を俯瞰して決める。 あるいはある程度万能な構成で 4 つのうち 2 つ以上は期待できるようにする。 OCG のちょっとしたポイント --------------------------- ブレイドホームのコンソールからダメージトライアルで練習できる。 ダメージトライアルで TP は気にしないでいい。 実践するにあたって、開始後にソウルボイスに応答する余裕はない。 理由はギアカウントなどのため使うアーツの順番が固定されるため。 操作するエルマのアーツ特効などを狙っていくだけで手一杯になる。 最重要: 緑 -> 多段ヒットアーツ = ダブルカウントボーナス ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ギアカウントが増えると何かと優位になっていく。 エルマの場合、オーバーエッジ/クロスリロードからスライドバースト (3 ヒット)、 リキャストの都合でサイドスラッシュ (2 ヒット) を軸に。 ヒット数自体はバイオレンスガンズが多いが、 モーションが長いので本チャートでは使わない。 ライトニングソーもモーション長いので注意。 ゴーストステージもモーションが長く OCG 時間切れに注意。 エルマが両手を広げてフェイクボディを配ったタイミングで時間加算される。 ただしゴーストステージは範囲緑アーツなので優位性がある。続けて述べる。 重要: 緑 = 効果対象者数の倍率で時間延長 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ここでのポイントは緑アーツの対象範囲。 単体効果の緑アーツでは微々たる時間延長だが、 パーティ全体に効果が及ぶとその対象数だけ倍になる。 故にゴーストステージは初手で使わないが、 モーション中に時間切れにならないときに切っていく。 範囲緑があるか否かで OCG の管理難易度は大幅に変わる。 緑が少なく TP獲得アーツ特性もない場合、維持自体が極めて困難になる。 重要な TP 管理: 紫 = ヒット毎に TP 回復、量はギアカウント依存 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ギアカウントを増やしていくほど紫アーツで TP が多量に稼げる。 サイドスラッシュは 2 ヒットだし、 ダブルリキャスト・トリプルリキャストだと連打できる。 ギアカウント MAX だと 1 ヒット = TP 1_000 となる。 時間さえ注意すれば TP アーツを気兼ねなく連打できる。 ヒット毎に判定なので多数エネミー相手のアーツだとその倍率適応になる。 エルマ (フルメタルジャガー) だと該当する範囲アーツはないが、 サイドスラッシュの 2 ヒットとリキャスト関連性能だけで十分強い。 TP 3_000 追加でギア延長 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ TP 3_000 あったら再度 中央の OCG を選ぶと時間延長できる。 紫アーツでの TP 増加に慣れたらこれを一度経ることで無限延長できる。 アーツ毎にアーツ特効や効果で TP 入手もできるため、 それを加味するとなおよい。 OCG 中は無敵ではないので、吹っ飛んだり崩されたりで時間が足りなくなることは多い。 射撃がデュアルガンのアバター運用ならゴーストウォーカー、 エルマだとゴーストステージ活用 OCG で完全回避を織り込めるが、 その段階までギアカウントなどを進める過程では生じる。 TPMAX XX デバイスなどで +3_000 すると難易度は下げやすい。 ドロップ装備の TPMAX アフィックスはその点で評価するとよいだろう。 (参考) ハウンドドッグなしでもやれるエルマ無限 OCG ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (重要) ソウルボイス応答を一旦休む。 OCG 開始後にソウルボイスを答える余裕はない。 ギアカウント・持続時間に集中する。 代わりに立ち位置には注意して側面特効でスライドバースト、 サイドスラッシュを入れる意識を途中から持つ。 ハウンドドッグを使うほうが圧倒的に楽だが、 スキルを別枠にどうしてもしたい場合の参考。 前提 一定上のアーツ Lv. が必要 (リキャスト速度のため)。 クロスリロード L.4、スライドバースト Lv.4、サイドスラッシュ Lv.4、 そしてゴーストステージ Lv.3 は必須といっていい。 ブレイドホーム・コンソールのダメージトライアルで練習するといい。 初動 1. クロスリロード、スライドバースト 2. オーバーエッジ、サイドスラッシュ + サイドスラッシュ 3. ゴーストステージ、サイドスラッシュ 初手で素早くゴーストステージを一回挟みつつ、 サイドスラッシュで TP 稼ぎなおすのが鍵。 要は範囲緑の時間延長 + ダブルギアカウント + TP ボーナスの活用。 サイドスラッシュのダブルリキャストは #1 の間に貯まり、 #3 のゴーストステージのモーション中に貯まる。 ゴーストステージの効果もあって一石二鳥 (OCG 初動で吹き飛びなど食らったらほぼ時間切れ失敗のため)。 永続化への繋ぎ ゴーストステージのリキャストがギアカウントが増えるまで追いつかない。 ただし DE ではクイックリキャストを使えばいいだけの話でもある。 #1-3 とほぼ同じだがオーバーエッジ後のゴーストステージ連続で時間優先する。 #2 のサイドスラッシュを省く形だが、 ギアカウント増のため TP 1_000 分の稼ぎに必要なサイドスラッシュは減る。 4. クロスリロード、スライドバースト 5. オーバーエッジ、オーバーエッジ (ゴーストステージのリキャスト待ち中) 6. ゴーストステージ、サイドスラッシュ エネミー行動でひるみ、吹き飛びがなければこれで安定する。 (参考) 攻撃による吹き飛び以外にも、部位衝突判定による吹き飛びがあるのに注意。 スライドバーストでダウンしているヴァサルトに突っ込むと後ろ向きの角に触れ、 その部位のもつ接触時吹き飛びを食らう。 それ以降ギアカウント MAX 99 まで繰り返す。時間 30 超えが目安。 ギアカウント MAX 直前から別の一手を挟んでいける。 典型的にはクロスリロード後、トリプルリキャストで射撃コンボのストリームエッジ。 TP はサイドスラッシュ 2 HIT = TP 1_000 * 2 なので問題でない。 例1: クロスリロード、ストリームエッジ、ゴーストステージ、サイドスラッシュ 例2: オーラ、クロスリロード、スライドバースト、ゴーストステージ、サイドスラッシュ TP 2_000 使うのだが最後のサイドスラッシュ一発で回収する。 (補足) ハウンドドッグを混ぜるほうが圧倒的に安定はする。 更にこれはエルマ操作だからできるフルメタルジャガー OCG 無限テク。 アバターには (当面) ゴーストステージはない。 エクスキューションを得たあとは潜在力装備にし、オーラをシャドーランナーにし、 カウント・時間の安定と紫による TP ボーナスが増えた後に シャドーランナー (潜在力アップ・背面攻撃アップ) 状態で 背後からエクスキューションを射撃コンボで放つと大ダメージになる。 エクスキューション (TP アーツ) の大雑把な威力 = 潜在力 * コンボによる威力増加倍率 * 背面時の威力倍率 * OCG ギアカウント効果 = OCG ギアカウントとシャドーランナーで潜在力・背面攻撃威力アップが相乗効果 (注意) CPU エルマの射撃オートアタック傾向の罠 ------------------------------------------- エルマ操作するとなぜ楽か、CPU エルマがなぜ思うような強さでないかを紹介する。 エルマ操作での序盤中盤: すぐに貯まる TP でストリームエッジによる DPS 向上 エルマ操作での中盤以降: ゴーストステージを活用した全体回避の底上げ安定 アバター操作開始、CPU エルマはそのままだとゴーストステージで TP 枯渇状態に陥る。 操作しているとエルマはブレードで数回オートアタックすれば TP がすぐ貯まる。 序盤の間に操作エルマは開幕シャドーストライク、 スライドバースト、TP アーツのストリームエッジを多用してきた。 TP に困った印象も特にないだろう。 デュアルブレードの TP パワーが 1600 超えで高いため、 格闘オートアタックを数回やっていると TP 1_000 は溜まってしまう。 だがしかし、CPU 操作エルマはそうやって格闘オートアタックの TP パワーを活用しない。 鍵はアーツ・スキルの効果の絶対優位性 常に優位になる行動なら CPU キャラは優先しがち。 CPU ドールパイロットでいう BeamShield・Shield 乱用に似ている。 1. ガンズサークル = 射撃武器持てば回避が上がり優位 = 射撃オートアタック優先になる。 2. 回避アップのアーリーカウント = TP とリキャストあったら優先使用する。 3. 格闘攻撃で HP 回復のブラッドエッジ = HP が半減くらいしないと使わない。 4. キリングマシーン = 使ったあとは格闘オートアタックが増える。 5. ゴーストステージ = フェイクボディは常に優位 = TP リキャスト溜まり次第連発する。 ガンズサークルを外せば格闘オートアタックになるとも限らない。 CPU キャラは移動しているときは射撃オートアタックをそもそも好む。 おそらく単純に射程に基づく挙動だろう。 射撃オートアタックの TP パワーは低い。 結論: 操作エルマと違い、CPU エルマの TP パワーは実は低い。 CPU 操作エルマの大雑把な行動優先度と TP 推移の観察 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 初手はほぼシャドーストライクになる。 スキル・バックブレードを持たせても、意外と背面を狙いに行かない。 アーツ特効よりアーツ効果の崩しをおそらく優先している。 スライドバーストを狙って射撃で側面に動き、距離を取る。 側面といっても真横にはほぼ向かわない。前方・側面の境界が多い。 スライドバーストが前方移動するため、 エネミーを通り過ぎないようにする設計かもしれない。 ゴーストステージをもたせると優先して使用する。 これもアーツ効果が強すぎるためだろう。 範囲にフェイクボディなのでほぼ常用判定になる。 リンやダグなど誰と組んでも誰かのフェイクボディがすぐに消失するため、 CPU 操作エルマにとってゴーストステージは使える限り使う判断になる様子。 CPU エルマ: TP 1_000 + ゴーストステージリキャスト = ゴーストステージ使用 結果: CPU エルマの TP は 0 から 1_000 まで推移しがちで、時間を要する。 CPU に操作させるエルマの設計 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 要は、ガンズサークルで射撃優先だけさせるとまずい。オーラも関連する。 ガンズサークルあり マスターエッジなし = 射撃オートアタックに張り付く ガンズサークルあり マスターエッジあり = 若干は格闘オートアタックする ガンズサークルなし マスターエッジなし = まちまち、射撃が多い印象 ガンズサークルなし マスターエッジあり = 相応に格闘オートアタックする (留意) ガンズサークルの他、フォーカスハンドも射撃指定スキルである。 アーツ側も捻じ曲げるのは流石にできない。 特にスライドバーストの側面特効 TP 効果がなかったら、ほぼ TP が貯まらない。 バイオレンスガンズは会心強化をデバイス込みでやらないとあまり TP につながらないし、 範囲攻撃のため余計なアグロを生む。 そこで CPU エルマにはオーラ・キリングマシーンを乗せる。 ブラッドエッジ: 格闘命中時に HP 回復 (= HP 満タンの CPU エルマはまず使わない) キリングマシーン: 格闘力・命中・潜在力アップ HP 回復のブラッドエッジは HP が減らないと CPU エルマは使用しない。 若干減っている程度でも使わない。ピンチ HP の 50 % でも使わないことが多い。 他方、キリングマシーンは適時使ってくれる。 キリングマシーン効果中は格闘オートアタック優先してくれる。 まとめ: CPU 操作エルマにはキリングマシーン 推奨: キリングマシーン Lv.3 以上 ただしアーリーカウントの回避アップもかなり CPU エルマ生存性に寄与する。 CPU に委ねるエルマのアーツ・スキル例 ---------------------------------- あまり細かく調整するのもめんどうである。 そこで無限 OCG (ゴーストステージばら撒き + エクスキューション火力) したいときと、 CPU 操作に任せてゴーストステージ巻いてもらいつつ、 リスク HP や ハイリスク HP 緑ソウルボイスを拾う前提で以下に設定する。 他の前提: アバター EP によるラウンドリカバリー、リンのシールドウォール、ダグのスターヒール 基本アーツ: クロスリロード・スライドバースト・サイドスラッシュ・シャドーストライク 支援アーツ: ゴーストステージ オーラ: キリングマシーン CPU 操作エルマ: ブラッドエッジ、ブラッドギア 無限 OCG 操作エルマ: シャドーストライク、エクスキューション CPU 操作エルマ・スキル: ガンズサークル、マスターエッジ、クライシスビート 無限 OCG 操作エルマ: ガンズサークル、マスターエッジ、ハウンドドッグ、ファントムカウント ブラッドギアで HP 半減を混ぜると、リスク HP ソウルボイスの誘発、 オーラ・ブラッドエッジの使用頻度増加を見込める。 回復・回避をラウンドリカバリーでできるアバター設計なので案外問題ない。 ダグも相応に的確なスターヒールをしてくれる。マインドシーク MAX ダグの回復力は高い。 リンのシールドウォール MAX だとハイリスク HP までいっても、 戦闘不能までいくことは稀。 エルマの素の回避の高さと自分で撒いたフェイクボディ効果から、 よほどの混戦か多段ヒットアーツでないと一気に HP が減ることはない。 ソウルボイス効果も注目する。 エルマ・ハイリスク HP: ソウル回復量 +25 % (小さい) + 無敵I (大きい) エルマ・勇猛果敢: ダメージアップ +25 % (小さい) + ヒット毎に +TP 100 (大きい) ダグの流星剣で勇猛果敢が拾えるとダグの TP は一気に伸びるし、 ハイリスク HP をアバター EP の範囲緑なラウンドヒーリングで応答すると、 効果は全体になる (エルマ含めて無敵I が入る)。 ギア発動の指示で 4 名 OCG スーパーアーマーを狙えうる。 実質エルマのゴーストステージによる TP 消費が 4 名同時のネックと言っていい。 ゴーストステージ MAX になると効果も回転も良くなるが、 同時にそれはエルマの TP 稼ぎ効率が足枷となることも意味する。 確率的な回避不運とブラッドギア直後での事故率は高くなるが、 それほどブラッドギアを CPU エルマは使わない。 TP 0 付近で HP 満タンで使うイメージ。 よって CPU エルマをキリングマシーン + ブラッドギア + ブラッドエッジ、 なんていうアーツ編成にするのも手になる。 レアドロップと選定 概論 --------------------- 第 12 章クリア後はエンドゲームコンテンツやりこみ用途である。 惑星ミラの調査率を上げていき、Lv.70 以上に太刀打ちできる装備を整えていく。 トレジャーセンサー合算値 100 達成と狩場選定、ドロップ装備厳選とも言える。 敵の属とレベルとドロップ系統 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ どの敵種からどの防具が出るかは決まっている。 アフィックスの種類がランダム。定量的な効果は敵レベルに依存する。 防具に関してはライト・ミドル・ヘビィ・ドールスーツ・ブレイドスーツ、 それぞれの製造企業が特定の敵種族と結びついている。 例えばサクラバのライトならパラコ属やマンダ属で、 グラナダのライトならケルウス属かシルネア属となっている。 以上を把握した上なら、数匹狩ってみればどの系統かはすぐわかるが、効率は悪い。 詳細は Wiki などを参照されたし。 アフィックスはランダムながら若干の傾向も見られる。 腕には格闘・射撃系が付きやすい。胴だと HP 系が多い。頭は潜在力が目立つ。 胴には 反射+特定の属性 が付くこともある (反射+物理など)。 リンのストロングシールドなどに追加属性が付与できうる。 トレジャーセンサーアフィックスが頭以外で出たことは個人的には確認していない。 ややこしいドール兵装ドロップ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドール兵装も敵によってどの系統が出るのか決まる。 例えばジグは F-Wave 系しか落とさない。 欲しい物を落とさないエネミーを討伐し続けても意味がない。 個別のドロップテーブルは Wiki など参照を。 注意点は、ベルデ・ベルデロなどの色でドロップテーブルが変わる系統。 ドール兵装のかんたん選別ポイント ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ インナー系と異なって型番でややこしいが、ポイントを抑えると作業化できる。 1. Galaxy グレード以下は原則、確認画面で売却扱い。 2. Galaxy でかつ 型番が 150 などでなく、160 など _60 終了が更によい。 3. その段階までふるい落としてからアフィックスを選別する。 Unique でも手元に残すべきアフィックス例: a) 定量変化がなく、有無で大きな違いが出る Custom.WP-S-GP と WP-F-GP。 b) デバイスが構築しにくいアフィックス系が複数; ElementDmg や Boost 系 グロウス系マシーンのドール兵装ドロップ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ クムーバやガルドラといったグロウスマシーンは細かなヴァリアントがある。 対応した武器破壊でそれぞれ決まった固有武器を落とす。 + クムーバ: 両肩でそれぞれ異なる店売りにない兵装。 + ガルドラ: 両腕で特徴的な兵装。 + バスギア: 両肩を両方壊すと特徴的な兵装。 以上 3 機種は、原則武器破壊をしないとまず落ちない。 ドールではクムーバの武器指定破壊はできないため、 インナー可能なら一旦降りて部位を選んで集中指示を推奨する。 それができない空戦では M-Missle の周囲部位ダメージ波及効果を使う。 以下のマシーンは破壊した方が出やすいが必須ではない。 + クオー: 両方の装備から主にスペア系。 + ベルデ: 色によって落とす系統が変わる。 + ベルデロ: 色によって系統が変わる。キャノン狙うほうが確率高め。 + ジグ: 色というか配置エリアで異なる F-Wave。 更に、ガルドラ・バスギア系は少数個体ヴァリアントが多い。 ガルドラは居場所で色や名前が異なっていてユニット系マテリアルも異なる。 肩はユニット系マテリアルで、腕が特有のドール兵器に相当する。 一部ユニットはオーバードしか落とさない。 バスギアも種類が複数あって武器も対応したものを落とすのだが、 両肩の 武器 を破壊をしないとまず落とさない。 体 や 頭 部位破壊も狙いたい上、本体 HP が低めで両方破壊の余裕がない。 ドールアーマードロップは比較的単純 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドールアーマーはクムーバがライト、ガルドラがミドル、残りがヘビィ系と思えばいい。 Lailah 推しな本書としてはつまりガルドラ狩りが推奨となるのだが、 店売り SHT 系が優れているのでミドルアーマー狙いにやるほどではない。 クオーもミドルアーマーを落とすが、 アフィックス傾向がガルドラと異なって主に耐久増加系となる。 ドロップ品のグレードは敵 Lv. 依存 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ インナー装備では 10n + 1 の区分でドロップ品のグレードが決まる。 防具でいうところのブレイブ・フォルツァなど。 ガッデス < ゴッド < エターナル極 と最終的にはなるが、 配置エネミーのレベルと前述ドロップ仕様により、 すべての企業・防具区分 (ライト・ミドル・ヘヴィ・ドールスーツ・ブレイドスーツ) で 最上位グレードが出るわけではない。 ドール装備も含めて最終強化装備を落とす敵は Lv.61 以上となる。 どうあがいても Lv.60 までしかいない敵種属もある。 Lv.56 以上が居てインナー戦可能なら、 ニール・ネールのヒロイックテールで格上げできる。 最上位のエターナル極系は実質特定のオーバードしか出さない。 Lv.70 以上のオーバードを何度も狩ることになるため、 KillerDmg など専用のデバイス構成を設計していく。 Lv.30 ドール用兵装の厳選は難しい ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ コストが安いとはいえ、Lv.30 ドール用兵装ドロップの厳選は止めたほうがいい。 厳選しても Lv.50 の下位でしかないのと、 Lv.30 装備をドロップする狩場を特定するのにむしろ困るため。 大雑把には Lv.40 以下のマシーンを相手にすればいいが、 その条件で色違いマルナーク・ベルデ・ベルデロ・メツウなどを探す羽目になる。 さっさと Lv.50 ドールに移行するのと、 Lv.61 以上 (最低 Lv.51 以上) のエネミーからドロップ厳選したほうがいい。 トレジャーセンサーと宝の色 ------------------------------------- トレジャーセンサーの出撃編成合計値が宝のドロップ時のレア度を上げる。 基本: トレジャーセンサー合計値 = 金の宝箱ドロップ率 宝の色で産出が変動する。 一定値以上が絶対に必須というわけでもないが、 苦労して倒したオーバードから出る宝箱 1 つが金ではないのは、効率が悪い。 地味にきついのが本体確率マテリアルで、金の宝排出が上がれば如実に変わる。 部位破壊マテリアルも大半が本体低確率にもあるようで、 金だと本体由来の部位マテリアルも混じる。 その点で合計値 100 での金の宝確定ドロップ構成が重要になる。 マテリアル: 本体確率か部位破壊 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ドロップ部位が本体からの確率枠でしかないものは、宝箱の上位化が優位となる。 マテリアルサーチしてインナー初期照準が本体になるのが該当マテリアル。 合計値 10 未満では大半が銅で一部銀のレベルで希少な装備が出る期待はしない。 部位がマテリアルサーチで指定されるなら、部位破壊。 ヴァサルトの角の下の弱点といった、硬い上に初期選択できない部位ドロップもある。 そういった 2 段階 部位破壊 にはパーツクラッシャーは必須といっていい。 硬度を下げないと部位破壊の前に本体を倒すということにもなる。 デバイスとしてトレジャーセンサーを作っていく場合 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ X 以上は老いた飛膜がネックになる (忘却の Lv.91 ミレペーダ オーバード)。 トレジャーセンサー V をサルタート狩りで賄うのが基本。 4 名の 5 箇所防具に仕込んでいけば案外かんたんに合算値 100 も到達する。 ただし他のデバイスとの競合であるため、 デイリーリワードチケットで トレジャーセンサー X を 1 つは作ることを推奨。 頭装備には X 以上のトレジャーセンサー付きが出やすい。 ここでどのタイプ (企業・ライトやミドルなどの種類) となるかは 前述通りエネミーによって決まる。 ある程度狙って狩りに行くべきでもある。一部例を記す。 * サクラバ・ライト: パラコ属、マンダ属 * グラナダ・ライト: ケルウス属、シルネア属 * メレデス・ライト: ノックス属、オウィス属 * 真心堂・ライト: ロフィル属 * オルフェ・ライト: クルスタ属、ミレザウロ属 * 六連星・ライト: レグリー属、サルタート属 これらにマテリアル需要を合わせて考えると効率はよくなる。 意外とトレジャーセンサーアフィックス自体は出るので、 4 つか各種企業ごとに揃ったらトレジャーセンサー + 潜在力アップなどを厳選する。 マテリアル集めの前にパーツクラッシャー ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 部位破壊でドロップするしないが装備ドロップ含めて絡む。 例えばペッカー頭部やヴァサルトの角の下の弱点など、 ひたすら硬くて壊す前に倒してしまうというケースが相応にある。 メープルシロップ欲しさ、Arts.GP XII 以上の F-Rifle 欲しさなどで 溶岩のカローレは何度も倒すことになる。 壊しやすくしておかないと延々続けていくことになってしまう (**メープルシロップは O.C.GEAR.CONINUE XX で多量に欲しい**)。 バスギアなどは**両肩**の 武器 を破壊しないと武器ドロップしにくい。 クムーバらの肩装備は当該部位だけでも落としやすいが、 つまりエネミーによって部位破壊ドロップ挙動は異なる。 当面はエルマの士官服などのパーツクラッシャーを活用する。 ただし士官服は 4 部位装備のため他のデバイスやアフィックスを盛れない。 致命的なのがトレジャーセンサー V 枠の減少。 デバイスとしての パーツクラッシャー は武器デバイスで、比較的組みやすい。 早めに作って士官服依存から脱却するのがいいだろう。 ドールウェポンスロットと強化デバイスグレード ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 本チャートでは SpecUp.F/S-POW V を多用した。 クリア後にはスロット不足を感じる。KillerDmg を 4 つはつけたいため。 1. ドールウェポンにスロットを 40_000 gm/スロット で開放していく。 2. SpecUp.F/S-POW を **X 以上に置換**していく。 #1 の問題点は上位ドロップ置換でスロット投資分が相対的に価値を失うこと。 最大 120_000 gm かけた兵装を別の上位に交換できるのは嬉しい反面、 交換対象への追加スロットコストも踏まえると厳しいミラニウムコスパになる。 #2 お手軽で更に長期活用できるのが SpecUp.F/S-POW X への置換。 効果が 2 倍で**素材要求が比較的小さい**ため、 クリア後なら大した手間なく複数組んでいける。 時間をかけて SpecUp.F/S-POW XX を一発で組むのもいいが、 徐々に狩りやすさを改善していって最終的に置換しきるのがよい。