================================================================================== Xenoblade X DE Any% Walkthrough Galactic Knight with FN sites 100% ================================================================================== :License: CC BY 4.0 (https://creativecommons.org) :Attribution: https://mememodoki.jp :Status: Rev.1.0 beta Introduction ================================================================================== 長らく FMJ-EP (フルメタルジャガー経由の射撃特化エリートプランナー) をやってきた。 それらの試走・再走の中で数回、ギャラクシーナイトによる変化球を試みたことがあったが、 いずれも 第 12 章 前に中断というか断念してきた経緯がある。 単純に射撃特化ビルドからの転向による難易度変化に適応できていなかったことと、 フォーサーからブラストフェンサーにクラス変更した際の武器種完全変化に対応する方針を思いつかなかった。 ふと思い出して FMJ-EP の気分転換に再挑戦してみたところ成功したのと、 射撃特化から格闘コンボ特化への変化が思いの外に楽しめたことからチャート化しようと思い至った。 オマケ的に射撃特化スタークルセイダー (FMJ-SC) でも似た走り方をしてみた。 巻末に付記している (別の独立チャートにファイルとして仕立てるか検討中)。 まだ試走・再走 1 回の合計 2 回しか走っておらず、ツメが甘い。 対象読者・想定走者 ------------------------------------------------------------------------------------ 初心者・初見には推奨しない。 理由は格闘コンボ依存性からくるコンボ入力受け付け時間の観点での操作難易度と、 何より TP 管理のしにくさと (最低でも流星桜花の獲得まで) OCG 難易度である。 加えてブラストフェンサーのクラス転向のタイミングが遅く、 武器種類が完全に変わることからアーツも不足し、 操作するとしてクイックリキャスト連打かオートアタックを漫然と見る形式に陥るため。 それらを回避するべく RTA 様式のグイン活用と Amdusias 活用をしている。 端的に言うと FMJ-EP と比較するとかなりソウルボイス周りで端折っている。 それは Xenoblade X DE のウォークスルーチャートとしてよい傾向ではないだろう。 操作するキャラも転々とする。 1) エルマ: 序盤からのフルメタルジャガーの位置特効プレイ。 2) (任意) フォーサー時代のアバター: ナイフの側面特効しつつメンテナンス。 3) グイン: ウルトラスラッシュとアグレッシブモードによる後方特効、レベル上げ用途。 4) ブラストフェンサー以降のアバター: 流星系アーツによる格闘コンボプレイ。 見方を変えると様々な異なるクラスの戦闘をスパルタ形式で味わえる。 クリアするまで同じ手法を適応できるわけではなく、適時替えていく。 更に OCG 運用と TP 管理からくる継続戦闘性が FMJ-EP とまるで異なる。 a) FMJ-EP: OCG 初動さえ安定すれば概ねなんとでもなる。 + スプラッシュブラストの範囲 3 ヒット紫が大きい。 b) BF-GK: OCG 安定も次の戦闘への TP 持ち越しも難が多いし、OCG アプローチが異なる。 + 紫が 1 ヒットのエアリーズ想定でギアカウント低い間の TP ゲインが足りない。 - TPMAX 6_000 で 初動 +3_000 TP OCG 延長が実質的な前提。 c) おまけ ロングランサー・スタークルセイダー: + 試験的にやってみた RUN の所見を巻末に付記している。 + FMJ-SC と言っていい。フォーサーからバフヒール (Rank.8) だけ使う。 - 地味に現状一番簡易で相応に楽しい火力ではないかと、チャート化を検討中。 + OCG はサイトアップ・フラッシュカウントで成立するが、安定には +3_000 投下推奨。 - 若干の問題意識: サイトアップ・フラッシュカウント クイックリキャスト依存度が高い。 本チャートの現状 ---------------------------------------------------------------------------------- 執筆前のフリーランと執筆しつつの試走を終えて、追加検証の再走中である。 FN 100 % ルートに関してはほぼ FMJ-EP と同様になる。 キャラのクラス変化に伴ってレベル上げのやり方と、 第 12 章攻略に関してドール編成を RTA 形式基準に調整している。 * アバターは直球でギャラクシーナイトを目指す (フォーサー・ブラストフェンサー経由)。 + 第 12 章クリアはギャラクシーナイトとなる。 - スキルは ソードアーツ・スピードギミック MAX + バフヒール Lv.4 以上 - (追記) 4 つ目に サードアイ MAX 推奨 (マインドシークからの変更) + 第 13 章では解禁したフォトンセイバー・サイコランチャーで別クラス育成方向へ。 - 第 13 章の大半で、アバターはドールパイロットか CPU 操作状態になる。 * グインのアグレッシブモード + ウルトラスラッシュを利用してインナーレベルを上げていく。 + 利用箇所は Lv.28 や Lv.30 といったストーリークエストの要求時。 - ブラストフェンサー系アーツがその状況で揃わないことが主な理由 (レベル不足 = クラスランクも低い)。 - 強いてブラストフェンサープレイに徹しようとするとクイックリキャスト連打になり、 それはつまりアグレッシブ・ウルトラスラッシュ・グインによるものと本質的に同じで、 しかも殲滅力が単純に劣後しているだけである。 - 流星桜花 獲得が運用開始の一つの目処。それまでの練習にはダグが使える。 * 初ドールを Phoenix 特化 (ElementDmg.HEAT 特化) Amdiosius に設定する。 + Lv.41 までのファーミングにも流用する。 + 僚機 Lv.30 ドールは Flap + F-Wave による Urban に統一する (DPS と 燃料管理が狙い)。 - (追記) 高コストで修正の予定: 同 Urban 1 機 + Wels + Lailah の予定 - Hraesvelg も試走で用いてみたが特段の優位性を確認できなかった。 総じて、FMJ-EP 比で RTA チャート由来のアプローチが増えている。 * それに由来する問題: 効率化の果てに生じるゲームプレイの作業化 1) 再走目的の著者にとっては問題ないが、一般的なゲームプレイヤーにはよろしくはない。 2) 中盤の試行錯誤するステージを実質飛ばしているため、楽しみと学びの機会をスポイルしている。 + ウォークスルーよりも、独自レギュレーションのカジュアル RTA の色が濃い印象。 修正予定と未定 ------------------------------------------------------------------------------- 未修正の修正予定: 1) ドールの一元化の撤回: + 単純化と均質化検証の狙いで Urban + F-Wave + Flap にしてみたが、コストが高すぎた。 - Wels 由来の G-Buster 流用ができないのも問題だった。 - 挑発あり Lailah での安定性寄与も無くしてみると分かった。 - Lv.30 で F-Wave + Flap を 3 機分 = Lv.50 ドール資金を溶かしている。 + よって以下に修正予定: - 操作ドール: Amdusias + Phoenix (第 12 章多数ウェーブ捌きのため)。 - 僚機ドール: Wels (挑発抜き) + Lailah (Minigun 挑発) + Urban (Flap)。 2) 開拓の前押しと FN プローブ設置の微調整: + ラオ合流段階で夜光の森の大半プローブ設置 (カースティクエストに先駆ける)。 - 累積する収益で Lv.50 ドール導入の高速化が図れそう (要追加検証)。 + ミラニウム産出優先での G2 コンボの多用 - 実際にはコピープローブの兼ね合いなどから G4 や G6 の 3 連続コンボも使う。 - G8 で白樹・黒鋼へ伸びるコンボは変わらず。 + クリア前後での想定: 産出 50_000 gm 以上 収益 130_000 G 以上 上限 70_000 gm 以上 - 企業投資、Lv.30 武器への 3 スロット便宜、トビアスクエストの水準が理由。 - 上限は相対的に低めになるが極論産出以上あればいい。90_000 gm でのスロット便宜水準は推奨。 3) 不要デバイスの廃止: + Stealth.EYE/BODY XX: 無くても開拓可能と複数回再走で検証できた。 - 確率ドロップの 軽い毛皮 とめんどうな 発光する尻毛 の狩りが不要になる。 - グラナダ Lv.4 のフライトカスタム時期達成要件が消える。 使用クラスによって武器アフィックス都合は残存 (例: スタークルセイダーでのフランコ)。 + SpecUp.F/S-POW V 系: 無くても全く問題ないと再走で検証できた。 - ほぼ操作アバターのインナーウェポン・格闘/射撃力アップ V 3 個が基本 (RNG ブレはほぼ無関係)。 + KillerDmg XX グレード: クリア前には不要、XV 複数が優先。 - KillerDmg.MACHINE XV 3 個が第 13 章の兼ね合いから最低限 - ついで KillerDmg.ALIEN XV と BEAST XV をそれぞれ 2 個 (やはり第 13 章イベント戦闘の兼ね合い)。 + トレジャーセンサー V: 原則なし、あって 2 個。 - 無くても問題ない (店売り装備チャート) し、弊害も垣間見えた。 - TS 100 の呪い = クリア後でも延々真心防具に偏る。 - TS の効果: 宝箱のグレードで、アフィックスに関して有意差はないように感じる; 要検証だが手間すぎる。 - TS 5 から 10 程度: 大半のプレイで簡易に実現できる。 4) 一部のノーマルクエストの織り込み: + 主に報酬の Tトップ や頭装備が狙い。一部はクエスト自体でなく導線上のトレジャー狙い。 - 不測の事態 Lv.9 サティ: 応急ガーゼ眼帯 (エーテル耐性と最序盤のパーツクラッシャー)。 - 植物調査 Lv.5 サリバン: 範囲内の怪しい大樹から 成熟のウサひげ (トレジャーセンサー V)。 それ自体の報酬 限定ノクトビジョン もエーテル耐性 30 の驚異的性能。 - アームズの使命 Lv.16 ジージョ: バンソーコー (物理耐性が高くヒートも 5 ある)。 + 副次効果: 各ゾーンでの調査率報酬達成の早期化 (特に BP)。 5) メンバーの再々調整 (FMJ-EP 比較): + エルマ・リン・ルー: - 本チャートではキズナボーナス配分に際して「避けすぎた」ため弊害を招いた。 - 第 12 章では攻略自体に多大な難を来してエルマ・リン・ルーに戻している。 + ダグ操作時期の折込: カースティクエストを起点に流星コンボ練習台として。 - 他のチャートでも同様でいい。 - ビーム属性クイックリキャスト格闘コンボの殲滅力が便利。 6) 戦闘支援プローブ: + フーゴの時期と内容の明記。 + 白樹 FN 417 北東ヘリ残骸や黒鋼 盗賊のねぐらのコンテナなどの明記と確保順。 - Lv.30 ドールでの第 13 章 前編やデフィニア殲滅系クエスト難易度にかなり影響する。 以下は修正するか保留中。 a) 開拓チャートの別ファイルへの移行: + FMJ-EP から始まり、ギャラクシーナイト、スタークルセイダーと派生が増えてきた。 - ほぼ同一 (のはず) な FN 開拓部分が重複 = 管理コストが高くなり面倒。 + 各チャートの現状: - FMJ-EP: 一番古く長ったらしいが、秘境に関しては相応に充実。 - ギャラクシーナイト直行: 本チャート。記載の短縮はできたと思う。 - FMJ-SC: 作成中のスタークルセイダーチャート。本チャートからの修正派生かと考えていた。 b) 崩し抵抗 XX から 転倒+回避アップ XX や スタン+回避アップ XX への変更: + シルネアの繭糸 の確率排出が最たる問題。 + 転倒・スタンでのフェイクボディの方が有用に感じている。 - 他方でそれらのマテリアルもウスペルを相応に狩る必要がある。 c) 第 12 章攻略メンバーのアーツ微調整: + エルマ: 開拓終了後、CPU エルマのオーラをシャドーランナー リセット、ブラッドエッジ - CPU エルマの格闘誘導 = TP パワーの増加 = ゴーストステージ散布回数の増加 - かつブラッドエッジ自体による HP 回復による CPU エルマ生存性の改善も狙い。 + エルマ: ゴーストステージの復権 - CPU エルマの射撃オートアタック傾向その他から一旦廃止していた。 - BF-GK でも FMJ-SC でもブラッドエッジ同時導入で第 12 章の安定性に寄与している印象。 + リン: ドラムバッシュの廃止か - 他方でアーツスロットが空いても他の有意な CPU リン挙動関連アーツが見いだせてない。 + ルー: ダブルオーラへの見直し - 現状: スタープロテクション (HP が減ったら使う傾向; 耐性向上で前もって使ってない様子)。 - 追加: アイアンプリズン (イベント戦闘での物理耐性向上狙い)。 d) 過去の DLC 扱い追加キャラ郡の適時加盟: + 第 12 章後まとめて、ないし適時加盟でも第 13 章クリア IGT に大差ない様子。 - 最新の IGT: スタークルセイダー試走 2 回目 後輩込み全員、クリアセーブデータ IGT 24:16 + 悩ましいポイント: 順番とキズナクエストのキズナボーナス配分 - 暫定順番: ヒメリだけドール獲得後 (黒鋼開拓開始後)、他は適時推奨レベルで。 - 難易度にもキズナ 1 段階目 (理想は 2) の早期達成にも重要だが、記載が煩雑化する。 + 後輩の加盟: - 本チャートではクリア後扱いにしてスキップしてきた。 - 結果、第 13 章 後編での Lv.55 制限にひっかかることに。 - スタークルセイダーチャート側での印象では大差がない。 - 加盟クエストの一部難易度は戦闘支援プローブで対処可能と考えている。 e) 開拓チャートと FN 微調整: + フライト後 FN 310: - 南東とその南の 白鯨の残骸、ドールの残骸 セグメントトピックの回収 (単なるついで)。 - この手は挙げ始めると霧がないが、FN 310 フライト到達時はややルート形成の色がある。 FMJ-EP にも反映させるべき調整内容 ----------------------------------------------------------------------------------- キズナの担保性: * FMJ-EP のこれまで (Rev.4.4 以前): 戦闘中ソウルボイス応答でのキズナ形成意識が強すぎた。 * 本チャートと FMJ-EP Rev.4.5: キズナクエストの攻略メンバー調整で担保を試みた。 キズナクエストとノーマルクエストの完了時メンバーを調整することで、 必要になるラオ・グインとのキズナレベル 1 を担保しようと画策している。 獅子骨石とアクアルチル依存性の低減: * FMJ-EP の初期 Rev: 多数の 獅子骨石 由来ステータス上昇デバイスを用いていた。 + インナー武器の格闘力アップ V 3 個 (FMJ-EP だと射撃力) にまで減じる試みをしている。 * アクアルチル と KillerDmg: KillerDmg XX だとアクアルチル要求が多すぎて枯渇要因だった。 + KillerDmg XV グレード (ボイルドエッグ鉱石) の活用で大幅に緩和した。 + XV グレードは分解して XX 再構築にマテリアル流用できることに気づいたため。 - RTA 動画のおかげである。 いずれも達成できている。 チャート本体の骨子と開始直後から第 3 章まで ===================================================================================== 初見・初心者に推奨しないため、かなり端折る。 本音は長大になった FMJ-EP からの反省でもある。 ゲーム開始・プロローグ ------------------------------------------------------------------------------- 開始後のエルマ操作切り替えと当面のエルマ操作は変わらない。 * メンバーチェンジ: エルマを X で操作対象に。 * エルマ・アーツ: スライドバースト・ストリームエッジ・シャドーストライク Lv.2 * ソウルボイス編集: 開幕抜刀の格闘・アーツを TP ゲインに。 * ソウルボイス・カスタマイズ項目: 勇猛果敢は緑にしてピンチ模倣。 エルマのサイドスラッシュ確保までズースを狩って進行。 * エルマ・アーツ: サイドスラッシュ Lv.2 * ソウルボイス: アーツ特攻を紫 (弱体レジスト無効・強化) に。 第 1 章 -------------------------------------------------------------------------------- リン参加でエルマとリンの防具を入れ替える。 RTA での手法の模倣。射撃が弱いリンをエルマ装備でまかないつつ、 格闘が多いエルマの火力を上げる。 * リン: エルマ初期装備に置き換え。 + 脚 1 箇所残すことでビーム・物理バランスを取る。 * エルマ: リン初期装備に置き換え。 + リン側の結果としてそうなるが、同様に脚 1 箇所残すことでビーム・物理バランスを取る。 * アバター: 道中拾った防具をおまかせで適応 (任意)。 * リン・アーツ: ワイルドダウン・ファイアコート・ファイアカーニバル Lv.2 * アバター・アーツ: スリットエッジ Lv.3 + アバターのアーツはブラストフェンサー転向でリセットする。 - それまでの繋ぎ期間のドリフター・フォーサーでは側面特効のスリットエッジを強化する。 - 理由はソウルボイス・アーツ特効の頻度の改善と若干の DPS 寄与。 第 2 章 --------------------------------------------------------------------------------- 報告したら面接から。 * ブレイドタワーから右手側、メンテナンスセンター ランドマーク回収しておく (任意)。 * ナギとの対話: 3 回 肩をすくめて首を振る (イベントシーンスキップ不可)。 自発的意思でうなずいたらゲーム再開。 * スリエラと会話してゲートから NLA 外へ (あるクエストのフラグ)。 * イベント戦闘: ヴァサルトはできれば 脚 狙いで (RTA 参考)。 セグメントマーカーのすゝめ。 * FN プローブ設置後、適時トレジャーや倒せそうなレベルのオーバードはマーカー設置。 第 3 章 --------------------------------------------------------------------------------- 所属ユニオン決定してブレイド正式登録となる。 * ユニオン: パスファインダー 買い物して NLA ランドマークとトレジャー回収へ。 * 買い物: 武器防具を揃える。 + 射撃武器: 全員ビームに。 + アバター・防具: ブレイドスーツ系で揃える (アフィックス経験豊富の蓄積が狙い)。 + リン・防具: 頭に サバイブゴーグル (物理耐性 20 ビーム 60 に)。 + エルマ・防具: 頭に サバイブガファス (物理耐性 30 ビーム 40 に)。 - リンとエルマは脚を除いて初期装備を交換していることに留意。 FMJ-EP と異なりクエストボードからシンプルクエストも若干活用する (Tトップの追加確保)。 * クエストボード: 内容はランダムに入れ替わるので、以下を基準に。 + キズナクエスト関連: 一部クエストはクエストボードの受注が前提になっている。 + Tトップ報酬系: Tトップ (エーテル・ヒート耐性と確定デバイススロット) を若干追加したい。 現時点では例えば以下になる。 * サネラク真珠の同志: 安売りTトップ 紺 + やや集めにくいので放置でもいい。後に完遂できることには上位 Tトップ 系が出る。 * クランジェリーの活用: 安売りTトップ 黒 + 道中でほぼ自然に集まる。推奨。 ズースステーキは 安売りTシャツ であって Tトップ ではないことに注意。 Tトップ系は進行とともに高グレードのシンプルクエストが増えていく。 面倒そうなものは置いて最低 2 つ集まったら十分 (数があるとメンバー切り替えでの手間が減るだけ)。 メンテンナンスセンター前: カースティ から ノーマルクエスト・開拓の手引 を受注する (必須)。 順番としては内容をこなしてから受注・報告でも完了できるが、一応先に受注する。 輸送機など利用して NLA 一巡。順路の一例を示す。 * 住宅区: 教会・浄水場・セイブパーク + 教会のトレジャー: 限定アクアマスク・ダイブパンツ + セイブパーク近くの輸送機で工業区へ * 工業区: 到着後に右手、総合生産プラント + 総合生産プラント・トレジャー: 限定スノーケル・スイムパンツ * ダイナー経由して商業区へ。 + モビーストリート西 から左手路地裏へ。 - トレジャー: 限定スイムボディ・リスト + ラテアベニューなど取ったら商業区ランドマークは一旦終了でよい。 ノーマルクエストを受注だけしておく。完了は後の新規メンバー追加後でいい (キズナボーナス分配)。 * 小さな悪: 推奨 Lv.3 * 破壊魔バリスタ: 推奨 Lv.3 (深夜は不在) 第 3 章中の開拓 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 原初: FN 116、FN 114、FN 112、FN 115 * FN 116: 採掘G1 に置換する。 + FN 114 方向: ネイサンから「行方不明のコナー」受注 (安売りTトップ 迷彩青)。 + ビークルの残骸 (セグメントトピック): 採掘G1 * FN 114: 設置して 採掘G1 へ。 + 北東の 異星文明の残骸 (セグメントトピック): カウンターHP V (使わない; BP 狙い)。 + アイアンズースなどとは会敵しない。見つかったら走り去る (北西、FN 112 方向)。 + コナー方向: ドールの残骸とコナーとの会話の回収 (任意)。 - コナークエストは放置でもいい。視界ステルスプレイのチュートリアル。 - ルプスが体躯を曲げているため視界がわかりにくいが、単純に歩いて回収可能である。 * FN 112 周囲では収集を若干意識する。 + 狙い: イッセンテントウムシ + 後に回収するし RTA ではないのでこの段階での必要数の指定はない。 * 天気で 雨 を回避しつつ FN 115 へ。 + FN 115 周辺: 天候が 雨 系だと高レベルアグレなパグルスが湧く。 原初: FN 102、FN 104、FN 107 FN 104 と 107 の順番は好みで。 * 例) 流星の谷 から FN 102、海岸に降りて ビークルの残骸、FN 104。陰りの丘 から FN 107。 + 陰りの丘 から下に降りた浜辺・ビークルの残骸 (セグメントトピック): 採掘G1 * 流星の谷: 昼にスキップトラベルする (夜間は高レベルプラッタ)。 * FN 107: 採掘G2 に置換する (産出力 A) 原初: FN 117、FN 118、FN 121、FN 120 FN 116 日中から。 * FN 117: リサーチG1 に置換 (クエスト要件)。 * FN 118: ジャンパス湖 南側の傾斜から登った先の洞窟内。 + FN 118: 貯蔵プローブに置換する (忘却方面へのチェイン起点)。 + FN 118 北東 異星文明の残骸 (セグメントトピック): HPMAXアップ X * FN 121: 距離を取れば察知されることはまれ。 * FN 120: 夜間でないと高レベルズースで設置困難。 ネイサン探索の本筋へ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ジャンパス湖 などからストーリークエスト方向へ。 * イベント戦闘: 数を減らせば OK。 + クイックリキャストが解禁している。 * FN 119: 視界の影からも設置可能だが倒してクラス経験値を若干稼ぐ。 + 最短でくるとドリフター制覇していない。 * イベント戦・グレンナー: 数を減らせば OK だがクイックリキャスト活用は意識する。 報告して終わり。 参考: * RUN00: IGT 01:49 Lv.11 ドリフター Rank.MAX * RUN01: IGT 01:17 Lv.11 フォーサー Rank.1 第 4 章 ========================================================================== これ以降はストーリークエスト自体も受注して進めることになる。 * ブレイドルームのリンとエルマ: セグメントトピック 居場所 第 4 章の受注はまだしない。開拓・キズナクエスト 元軍人 をやってから。 そのためのエルマとのキズナ条件もまだ未達だろうが、 ノーマルクエスト・開拓の手引のクリア時にエルマを編成しておくことで稼ぐ算段。 クラスチェンジ: * フォーサー: ナイフ・レイガンだがそのまま初期装備でいい。 + 試走であまり戦闘数こなしていないが Rank.MAX を前章クリアで突破したため、ここを前提に。 * アバター・アーツ: スリットエッジ Lv.4、ビームブラスト Lv.2、リカバリー Lv.2 + フォーサーのアーツは後でキャンセルする前提となる。 * ソウルボイス・発動条件カスタマイズ: + ダウンアタック から バックアップレディー タイプ A (緑で弱体消去) + ファイナルアタック から 心眼 タイプ A (回避はリカバリー状態で高めになる) + 攻撃優位 か クリティカルゾーン 好み (メンバーに会心率を配布するのが狙い) 第 4 章受注条件: カースティの「開拓の手引き」クリア * シークル岩の丘: 北東方向に向かって秘境 岩洞窟 を発見する。 * クリア後: FN 121 貯蔵に置換する。 クエストボード近辺: * イリーナ 居場所 (セグメントトピック) * クエストボード受注: + 結婚してくれ!!: ヒメリ キズナクエスト前提 + 安売りTトップ系は最低限は揃っているので任意 (後にノーマルクエスト・キズナクエストでも得る)。 * カースティ: + 惑星ミラの開拓その1 - サブクエストの その2 をナビ (シミウス討伐@ FN 116) 北に進んでユニオンストリート方向: * カール: ノーマルクエスト NLAの安全 (任意) + 先人の士官服 が報酬。 * グイン: セグメントトピック 居場所 * エレベーター下に降りて ハンガー、左手の法則奥でダグまで。 + ダグ: セグメントトピック 居場所 ダグを使ったブラストフェンサーの格闘コンボ練習と開拓 -------------------------------------------------------------------------- フォトンセイバー + レイガンという亜種だがスキルにも注目。 * パーティ編成: ダグ操作 (レベルが高いので敵アグロをやや回避しやすい) + アバター、イリーナ、グイン * ダグ・アーツ: 流星剣・輪舞 Lv.3、アストロクロス Lv.2、ビームブラスト Lv.2 * イリーナ・アーツ: メンテナンス Lv.3、レイジングブラスト Lv.2 * グイン・アーツ: ライジングブレイド・レイジングブラスト・パワードダイブ Lv.2 + グインのライジングブレイドはウルトラスラッシュ獲得までの繋ぎ。 ダグの射撃はサイコランチャーではなくレイガンだが、 格闘コンボの練習という観点では問題ない。 イリーナとグインの着衣スワップ: * イリーナ初期が 格闘力アップIII と上位になっている。 - エルマ・リン同様、脚以外の 胴・腕LR を交換する。 * 見た目はほぼ、防具耐性バランスは変わらない。 FN 116 から 惑星ミラの開拓 派生クエストをこなしつつ忘却へ。 * シミウス倒したら忘却・白樹の開拓に向かう。 左手親指を活用した格闘コンボ系アーツパレットの並びと開幕抜刀 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 左手親指を意識したアーツパレットの操作性を意識してみる。 * アーツパレット並び例: 右から流星輪舞・流星剣・ビームブラスト など + 左手の親指で L スティック操作しつつ、関節で◀ボタンを押してビームブラスト。 - 会敵を遠距離からできて、その後も同様に 1 つシフトでコンボに持っていける。 * コンボは格闘オートアタック 1 回挟む感じ。 + 単体相手ならクイックリキャスト流星輪舞をしていれば終わる。 * 慣れたら同時に右手側は R でタゲ選びと R+A/Y で部位選択をする。 後に OCG 踏まえて調整するとよいだろう (ダグではなくアバターで)。 忘却の初期開拓 ------------------------------------------------------------------------ 忘却: FN 301、FN 302、FN 305、FN 308 * FN 121 スキップトラベルから。 * FN 301: 貯蔵に置き換え (3 連続コンボ) * FN 302 + FN 302 北の ビークルの残骸: 採掘G2 * ツインアーチを抜けて右手から登って FN 305 へ * FN 305 からビッグアーチを落下して海岸に向かって FN 308 へ + ツインアーチ上は右手崖際でほぼ知覚されない。 + 目安は足音 (岩を走る硬い音で、砂地でのサクサクした音ではない)。 * FN 305 から真東 + ドールの残骸 (セグメントトピック): 採掘G8 + 若干西に戻ってミニマップ敵密度の少ないところから落下する。 * ノースコースト ランドマーク + 同 BC を超えて海岸線 トレーラーの残骸 (明かりが目安): 採掘G3 * FN 308 + FN 305 と 308 にはとりあえず G1 でも置いておく。 + このあたりの最適化は未了。手持ちの G1 と G2 を適時空いている場所に置いている。 忘却: FN 309、FN 306 * ツインアーチ にスキップトラベル、東の FN 309 へ。 + パラコらは崖上 (高さ 5m 程度) の縁を走ればよい。 + 忘却の開拓では崖縁の右側の岩の上、というのがやや安置のイメージ。 * FN 309 から河を超えてアーチ上構造を抜けて左手へ。 + BC 経由しつつ、同様に右側の岩場の崖縁を抜けていく。 + ビュート上の古代遺跡 ランドマーク + 南側の枯れた木とミニマップ目安にトレジャー 白鯨の残骸: 採掘G2 * FN 306 には夜間に左手崖を意識して寄り道なしで。 + 途中のトレジャーはメピテス潜伏がいて現状レベルでは壊滅する。 + 昼はベッカーのオーバードが異常高速移動しているので夜間が原則。 - 足音を聴いたら全滅フラグと思っていい。 ここのルート含め、RTA 動画でダグ使用していること、 ダグがブラストフェンサーの早期練習台になることで起用している。 FMJ-EP ではダグ (Lv が一番高い) ではないが同様に安全ルートとなっている。 レベル差によるメリットは会敵したときのひるみが少なくなって逃げやすいこと。 右手崖際に加えて、フォンテラの列が忘却での安全ルートの目安にもなる。 忘却: FN 312、FN 313 * FN 306 から走っていく方が推奨。 + ピュート上の古代遺跡 からも行けるが、メピテスと会敵しやすい。 + オウィスの群れでタペンタ潜伏に注意しつつ リバーセントラル BC (河の中洲)。 - 地形的に登れる場所がある (目安はタペンタ擬態の右手の斜めの岩) - 原生生物の糞 (セグメントトピック): 漆黒のデビルウイング + リバーセントラルで夜にして FN 312 へ。 - FN 312: 採掘G3 (獅子骨石) 本チャートでは FMJ-EP と異なり 獅子骨石 依存性は控え目。 アバター格闘用の 3 個が最低限でそれ以上は特段必要にならない。 * FN 312 西 (円形の樹の下): 崖際なら敵視界に察知されない。 + トレーラーの残骸: 採掘G5 * 南のフォンテラの群れを参考に移動していく。 + イビッツァ砂漠、秘境 クレーターオアシス。 + 滝の流れ落ちるところから 秘境 ブルーホール。 * ブルーホールから FN 313 + アルダレ擬態がいるので設置は東方向から (画面で左手にスポットを見る)。 + FN 313: リサーチG2 (秘境 2/2) 白樹までの初期開拓 -------------------------------------------------------------------------- これはドール獲得後にずらそうかとも思ったが、FMJ-EP 同様にこなす。 * ドールで短縮できるのは大陸間遠泳の時間。 * 白樹内陸ではドール運用開拓はむしろやりにくく、結局はインナー徒歩になる。 * アクアルチル依存性も XV グレード活用で低下させるが、結局は必要になる。 + 主に KillerDmg 系を XV から利用開始する。弱体抵抗系 XX を優先。 - スロットの多いドールで KillerDmg は XV 複数でもよい。アクアルチルを節約する。 - インナーもドールも弱体抵抗対策は 100 か否かが寄与するため、アクアルチルを用いる。 原初: FN 113 * 遠泳の前に FN 115 から砂浜マラソン 白樹: FN 403 FMJ-EP でも改善の余地があった問題の箇所。遠泳のあとにリスキーな配置。 * RTA チャートで遵守で南西側トレジャーセットアップ。 + 化石を採ったあとに FN 403 スポットライトを捉えて直進する。 + RTA ではドールだが、インナーでも同様に安全なルートになる (潜伏プルモーなし)。 * 上陸後、BC のコンテナ回収から。 + 海鳥のくちばし BC 放棄されたコンテナ: 採掘G3 + やや北西側の 怪しい大樹の化石 (セグメントトピック; 開示前): 知将の戦国眼帯 - その後、上述セットアップで FN 403 - ベルデロ巡回があるがよほど遅れない限り発覚する位置関係にならない。 白樹: FN 405、FN 411、FN 414 * 単純徒歩で FN 405 へ。 + 敵種類が多く上下に配置、さらにドールアグロなど罠が多い地点。インナーなら無害。 * ニードルロックBC 経由して シエル湖の南部砂海 を拾いつつシエル湖の砂州へ。 * 砂州からケルウスとレグリーの足元を目印に FN 411 を確保。 + FN 411: 採掘G8 に置換する (産出力 A)。 + ラケンマと敵対すると範囲火炎でほぼやられるので、最優先で距離を保つ。 + 画面の左右にラケンマが消えていくイメージで進行するとよい。 * FN 414 へは遠目からもわかる巨大岩板を登って、東の岸壁から落下する。 + FN 414: 採掘G5 に置換する (アクアルチル)。 白樹: FN 417、FN 413、南部の灰燼砂丘 エルマのシャドーランナー使えば FN 406 まで取れるがあまり意味はない。 * FN 414 から FN 417 はマンダの間を抜けるが、やや方向に運が絡む。 + 体感としては 9 割は問題なく抜けられる。 * FN 417 から FN 413 はプルモー潜伏にあっても走り続ければよい。 + シエル湖のゼラア巡回ルートを走る方が遭遇率は低い。 * FN 413 からスロープを東に登っていく。 + ミニマップでトレジャー把握して、一段降りて北上する。 + 南の灰燼砂丘 ランドマークまで確保する。 白樹: FN 408、シエル湖の西部砂海、FN 402 * シエル湖の南部砂海 へスキップトラベル。 + 砂州を北上していく。 * FN 408 確保後、シエル湖の湖面を西に突っ切る。 + ラケンマがやはりネック。ラケンマ同士が近いのでその間は避ける。 + ナルキー・クルスタ集団の北を抜けて、沿岸の シエル湖北西部BC へ。 * ランドマーク シエル湖の西部砂海 まで確保する。 + FN 401 は後の第 9 章で安全に確保できる。現段階で無理はしない。 * シエル湖の西側湖面を南下、ドレンらの移動を見計らって FN 402 確保。 + 異星文明の異物: Resist.VOLT VII (BP 8 が狙い)。 * FN 402 らを中心に高いミラニウム産出チェインが作れる。 + 手持ち G2 を使って 5 連続コンボ形成しておく。後に上位に置換。 キズナクエスト・元軍人 ---------------------------------------------------------------------------- ブレイドホームでパーティメンバー再編してこなす (出撃制限のため)。 エルマとのキズナ不足の場合、 受注済みの適当なシンプルクエストかノーマルクエストをグイン込みでこなすとよい。 必須でもないので後にこのキズナクエストをやってもいい。 シャドーストライク継承なのでフォーサー・ブラストフェンサーの本チャートでは関係がない。 受注時のメンバー編成: エルマ操作、リン、アバター 開拓後なので BP がかなり溜まっている。 * エルマ・アーツ: サイドスラッシュ、ストリームエッジ Lv.4 + スライドバースト、クロスリロード Lv.3 * リン・アーツ: ファイアカーニバル Lv.4、ファイアコート Lv.3 * アバター・アーツ: そのままでよい (スリットエッジ MAX など; 後にリセット対象) 追加取得していくアーツ・スキルの都合があるので使い切らない。 Lv.10 武器更新も忘れずに (射撃側でビーム)。 アバターのみ射撃はヒートのラージョIII もあり (原生生物相手も多いため)。 * FN 115 スキップトラベルは雨天高レベルパグルスに注意。 + その場合北端まで走って逃げる。 * イベント用の 白鯨の残骸 3 回収後: + 左手海岸沿いに南下して 白鯨の残骸 (セグメントトピック): 採掘G2 * 討伐対象: シミウス (ボルト・ヒート攻撃が痛い; 拳 から部位破壊を推奨) + フォーサーのアバターは落ちやすい。拾っている HPMAX X 使うとやや緩和。 + 異星文明の残骸 (シミウスのいる高台): 射撃命中アップIII + 現時点のヒート対策は主にリンのファイアコート。水着系でも耐性は得られる。 * イベント地点 白鯨の残骸: 採掘G6 第 4 章を受注して進行 -------------------------------------------------------------------------- 日中のウェストゲートの平原 から目的地に向かう。 * FN 103 確保と近辺: + カースティ 原初の荒野の開拓3 のアイテム回収。 + ラオ合流 (メンバー再編などは後でやる)。 * 南東側の FN 106 へ向かう。 + エルマ操作、シャドーランナー (ルプス抜け)、夜間行軍 (サルタートノンアグレ) * 確保後は更に南西側、水源滝方面へ。 + ランドマーク 水源岩の山頂 + トレジャー トレーラーの残骸 + 滝の手前まで進行し 秘境 水源岩の頂き * FN 104: リサーチG1 に置換する (秘境 1/1 収益 A) 以上までやって NLA に戻って再編・装備更新。 * 企業投資: サクラバ Lv.3、グラナダ Lv.3 (最低 Lv.2; ミラニウム回収タイミングによる) * メンバー: エルマ操作、アバター、ラオ、ダグ + ダグがスターキュアまで取ると更に楽になるが、最短戦闘回数だとイベント戦に間に合わない。 + イリーナを代打で組んでもいいが (メンテナンス)、アバターもフォーサーなので過剰。 * ラオ・射撃: ソルジャースナイプII (エーテル) + ラオ・防具: 適当なサクラバ 4 グラナダ 1 (ドールスーツで初期耐性がマイナス; 任意) - グレードはサバイブでよい (大差ないし安上がり)。 + ラオはボルト固定のアークホーンによる火力を期待する。 - ラオ・アーツ: アークホーン Lv.3、ラウンドブレイク・マテリアルバースト Lv.2 * エルマ・格闘: チタンブレード (アフィックス強化推奨) + エルマ・射撃: ソルジャードス * アバターの武器は任意 (クラス初期のもので可)。 + グラナダ Lv.2 以上での ソルジャーラージョIII (ヒート) も推奨 (道中モブ相手に有利)。 + アバター・スキル: マインドシーク Lv.4 * ダグ・射撃: ソルジャーラージョIII (ヒート) カースティのクエスト終了は後に ラオ + グイン 編入の上で行う。 夜光: FN 222、FN 221、FN 219 * 原初 FN 103 から。 + 道中ほぼ道なり。シルネアと夜間に光る花が目安。 + シミウスらの間を抜けて 怪しい大樹 を確保していくのも別の目安。 * 竜尾古樹 ランドマーク、BC 経由で洞窟 鯨の鼻腔 + 鯨の鼻腔内 コレクションアイテム: ノカ鉱石 - 後に 1 つ必要。取れなくても覚えておけばよい。 + 鯨の鼻腔内 ドールの残骸: リサーチG4 * FN 221 + フォリウム多段アグロ・弱体重複に注意。 * 鼎岩 ランドマーク + 西 (左手) に向かって FN 219 方面へ。 * イベント挟んで FN 219 第 4 章のイベント戦闘 ---------------------------------------------------------------------------- 電撃スリップダメージがきついがアバター・フォーサーからのメンテナンスが飛んでくる。 * アバターのメンテナンス MAX を推奨 (後のリセット前提)。 * アバターがスキル ビームバースト取得しているならレイガン装備を外す。 + 初期装備は Lv.1 ビーム レイガンになるため若干威力が増す (相手属性耐性込)。 * CPU 操作キャラのメンテナンスなどは操作キャラにまず飛んでくる。 + 戦闘回数が多ければダグもスターキュアを使ってくれる。 + 厳密には操作キャラ優先というより、メンバーリストの上から状態異常あるもの、かもしれない。 * 道中 + 怪しい虫塚: BP 目的で拾う。 イベント戦闘後の回収: * 道なりに奥に進みパラコらを倒してトレジャー回収 + ドールの残骸: 経験豊富III (今後、アバターにつけてインナー経験値を若干盛る) + 赤錆湖水のドールの残骸 * 赤錆湖水ではスポットライト右側狙いで FN 217 トライ + 岩がスロープになってかつ視界遮蔽になる。 + が、運が悪いとシルネアに見つかって設置できない。体感成功率 70 % くらい。 ブレイドタワーに戻って終了。 ここからキズナクエスト・ストーリークエストなどでのキズナ稼ぎを意識する。 * ラオ: 1 段階目まで必須。 * グイン: 1 段階目まで必須。 概ね意識しないでも若干一緒にプレイすれば足りる程度だが、 以降の追加キャラのキズナ稼ぎの汎用手段として覚えておくと便利。 概ね全キャラとのキズナ 2 段階目まではクエスト報酬キズナで到達する。 * 参考: + RUN00: IGT 04:56 Lv.16 フォーサー Rank.5 + RUN01: IGT 03:12 Lv.16 フォーサー Rank.5 第 5 章 ============================================================================= まずはブレイドタワー脇にいるルーとの会話から。 * セグメントトピック 居場所: ルー + ラオを外して、入れ替える。 * セグメントトピック 居場所: ラオ (ユニオンストリート) + 最重要。逃すと後に回収できない。 * カースティーに報告してクエスト 惑星ミラの開拓その1 終了 + こういったノーマルクエストのキズナボーナスも活用する (ラオ・グイン)。 * クエストボード + シンプルクエスト: 求む!実験台! (アクセナ加盟に必須) + シンプルクエスト: フォグからの依頼 (フォグ加盟に必須) + 他 Tトップ報酬系をやってもいい。 - 疾駆のロデリック (原初、Lv.11): Tトップ 赤 - 新メニュー (原初、アジラ瓜 回収): Tトップ 青 - 崖際のシュナイダー: Tトップ 黄 (位置が初見だとわかりにくいが、そのガイドになる) - 歴戦のセレドニオ (忘却、Lv.18): Tトップ 紫 (周辺状況が高難易度; 夜間に戦う) キズナクエスト・リフレッシュ ---------------------------------------------------------------------------- 必須指定。商業区 モビーストリート中央 で受注。 メンバー編成: エルマ操作、アバター、ラオ、グイン * ラオ・アーツ: アークホーン Lv.4、スパイラルホーン Lv.3 + ラオのアークホーンが相当な火力になる。 * グインのアーツなどは当面そのままでいい。 + 後にウルトラスラッシュとアグレッシブモードを取ったら MAX にするため。 戦闘: * 一段階目: 単純モブ狩り + グインがウルトラスラッシュとったら MAX に。 * 二段階目: + 必ず、昼に戦闘する (夜だと周辺高レベルアクイラ参戦リスク)。 キズナクエストこなしつつ夜光開拓 ------------------------------------------------------------------------ 追加キャラは現時点で必須ではないが以下を推奨。 * キズナクエスト・誇り高き探索者 を受注する (クエストボード前)。 + 経時収益判定のサブクエストが混ざっているため、ついでに並行する形式。 * アバター・アーツ: ラウンドリカバリーをセット、Lv.3 程度に。 夜光: FN 220、FN 209、FN 225、至空大巻木 * 鼎岩 にスキップトラベル + 岩下のダメージゾーン ドールの残骸 (セグメントトピック): 採掘G2 * FN 220 確保は夜間 (フォリウムを消す)、マルナーク排除から (3 体セット、集中指示)。 + Lv.20 マルナーク 3 体だが、なんとなる。 - 実際の戦闘ではスポットにいる 2 体は相当遅れる。 - 集中指示さえ出せば最初の 1 体は事実上 単体処理できる。 - ラオのアークホーン・スパイラルホーンで DPS はある。 * FN 209 確保は若干の遠泳 + 後で回収でもよい (ドール確保後など)。 * FN 220 に戻って FN 225 + BC 前の異星文明の残骸: 射撃力アップIII + Lv.50 シミウスの背後の道にすれ違って進む。 - BC から去っていくタイミングでも後を追って同様に抜けられる。 + RTA 的な抜刀ジャンプ移動はしない (Lv.25 シミウスらの視界に入ってアグロ)。 + 途中まで小道、Lv.25 シミウスの分岐で右の草地へ (FN 225 方向)。 * FN 225 から北東、上空の編み橋を参考に 至空大巻木 へ。 + 至空大巻木 は内部の虚と螺旋スロープが特徴。 夜光: FN 218、FN 212 * 至空大巻木 から北に向かう。虚から出て右手。 + タペンタとルトルらを参考に河を超えて青い草場へ。 * ブロースらを抜けて FN 218 設置。 + 道中 ビークルの残骸: 採掘G4 * FN 218 から西、やや北西に向かって一段上にある FN 212 + ブロースアグロになっても走って振り抜く。 + FN 212: 採掘G4 に置換する (後に隣接点にコピープローブ設置、産出 B) 夜光: 大杭岩、FN 215 * ミニマップ上は FN 212 からほぼ北だが地形的にやや迷いやすい。 + ブロース 1 体相手は問題ないが、周回トルトが面倒なので戦闘は回避する。 + 青龍の森BC、奥に伸びる渓谷と大樹の根が目印。 * 渓谷側をまず進んでランドマーク 大杭岩 を確保する (FN 215 失敗時の保険)。 + その後、大樹の根を登って、左手に 180 度転回し、FN 215 へ。 * FN 215 周囲のパラコらが問題。 + 手軽なのはシャドーランナー。 + 中央の岩場には登れる箇所があるのでそこを超えても行ける。 + 周回タイミングを見測れば間隙を縫ってもいける。好みの手段で。 夜光: FN 211、FN 210 ここらでキズナクエスト・誇り高き探索者 をやってもいいだろう。 ラオ・グインとのキズナ 1 未満なら彼らを編入した状態で完遂する。 * FN 215 か 大杭岩 から FN 211 へは 夜間 に (アクイラが昼間は邪魔)。 + 右手側断崖に沿っていけば途中トレジャー付近で登れる。 + トレジャー 怪しい虫塚: BP のみ + FN 211: 採掘G7 (後に隣接コピープローブ設置の産出 A) * FN 211 から FN 210 も右手断崖側で。 + 途中でクムーバの待ち伏せポイントがある (ヒントになる情報表示あり)。 - 現時点でのレベルと武器属性では適わない。 + ビークルの残骸 (セグメントトピック): 採掘G6 夜光: FN 208、FN 202、FN 203、FN 204、FN 205 * まず敵陣 (ベルデ Lv.25 弱) を抜ける。 + ラオのアークホーン Lv.4 程度があればよい (マシン相手にボルトで有効)。 + お試し: 操作グイン、ウルトラスラッシュ MAX、アグレッシブモード Lv.3 以上 - 背後をとって (右下 BACK 表示を参考)、ウルトラスラッシュをクイックリキャストで連打する。 - 取れていればスキル ブレイブハート も装着 (格闘命中アップ)。 * 蓮の実要塞建設地を抜けて左手側の水辺を抜けて南下する。 + 怪しい大樹: BP のみ + 右手側トレーラーの残骸が目印: + FN 208 は一段上にある。 * FN 208 から FN 202 の後は南下するだけ。 + 湧いたヴァサルト (視覚型) を抜けて河を渡る。 + ランドマーク 独尊大樹 + トレジャー 怪しい虫塚: BP のみ * FN 203、204、205 道中 + コレクションアイテムは拾っておく (イオンスラスタHI9) + FN 203 近く 怪しい大樹: 成熟のヒツジ角 + ランドマーク 二又橋 (フォリウムとエクウスが目印) + FN 204 から 205 大樹の根 トレーラーの残骸: 採掘G2 + FN 205 南 トレーラーの残骸: 採掘G1 微調整 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ NLA 帰還して各種調整をする。キズナクエスト・誇り高き探索者 受注しているなら完了も。 * FN 調整 + FN 203 から 202 経由 208: 採掘G6 3 連続チェイン (かつ FN 203 は将来コピー隣接) + FN 117: 強化G1 に置換 - FN 120: 貯蔵に置換 + FN 116 から FN 114 経由 FN 112 まで: 採掘G2 に置換 (3 チェイン) + FN 417: 採掘G3 に置換 * 企業レベル + サクラバ Lv.3 + グラナダ Lv.3 + メレデス Lv.2 (ライトスーツと武器開放) ラオ・グインとともに誇り高き探求者 まで完了するとキズナレベル 1 はほぼクリアする。 していない場合のことも踏まえて、 ブレイドルームでのキズナクエスト 2 つ (リンとエルマ、ブレイド司令の一日) は グイン・ラオを編入した上でこなす。 参考: RUN00 と RUN01 ともにグイン・ラオのキズナ 1 段階目まで達成 第 5 章受注 ------------------------------------------------------------------------- メンバーはラオを混ぜる。 メンバー編成: エルマ操作、アバター、リン、ラオ リンを混ぜておくことでキズナクエスト・リンとエルマ の条件達成を狙う。 同時に範囲ヘイト系アーツが邪魔なので調整する。 * リン・アーツ: ビッグタウント解除 + とっていたら アイアンプリズン も解除 (範囲スパイクで移動するだけで周囲を巻き込む)。 * アバター (フォーサー)・アーツ: + ラウンドリカバリー Lv.4、リカバリー Lv.2、ビームブラスト Lv.3 - フォーサー系アーツはリセット前提なので上げて活用する。 + アバター・射撃: ソルジャーレイ (ビーム) * ラオ・アーツ: アークホーン Lv.4、スパイラルホーン Lv.3 + アークホーン (ボルト固定) が火力の中心になる。 + フラッシュカウントが取れていたら上げられるだけ上げる (パワーダウン)。 目標破壊順路: 1) FN 306 から夜間 + 目標周囲までは崖の左側を移動すると会敵せずに到達できる。 + 目標沈黙後、画面右手に見えるトレーラーの残骸を確保。 - トレーラーの残骸: 採掘G8 2) 2 ルートある。 + 一つは RTA 的に FN 306 から細いアーチを超えてランドマーク取得する方法 + 採用しているのは FN 301 から南東に向かう方法 - いずれもランドマーク確保が狙い (取得位置とランドマーク移動位置が異なることを利用)。 - FN 301 からはベルデロのオーバードを倒すか、シャドーランナーで超える。 - ラオのアークホーン・スパイラルホーン・フラッシュカウント Lv.4 以上で倒せるが、きつい。 - 昼間に戦うとプラッタ巻き込みで手が負えない。 + 第 2 目標近辺 ドールの残骸 (セグメントトピック): 採掘G2 + FN 303 確保してベルデロ地帯をスニーキングかシャドーランナーで抜けて第 3 目標直上へ。 3) 周囲を巻き込んでもジグだけ速攻で落とせばイベント終了扱いになる。 + FN 303: 貯蔵に置換 (チェイン) + FN 306: 貯蔵に置換 (チェイン) + タワー上と着地点のコンテナ: ともに BP のみ イベント戦: ビュート上の古代遺跡 スキップトラベルから直進・登坂でリーチできる。 * リン・スキル: スティールボディ・マッスルアーム MAX + リン・アーツ: バレットストーム外し、ラインザバッシュ MAX - 運が悪いとラインザバッシュで相手を戦闘困難な空中に飛ばしてしまう。 - なのでラインザバッシュ未達ならそれはそれで構わない。 + リン・オーラ: ストロングシールド Lv.2 + アイアンプリズン Lv.1 - 狭小箇所での戦闘ではなくなるので範囲攻撃系解禁でいい。 - ただしリン自体がアドバンスウォーなしだと落ちやすく、ビッグタウントまでは悩ましい。 * 参考: + RUN00: IGT 07:05 Lv.20 フォーサー Rank.9 (経験豊富III 使用) + RUN01: IGT 04:33 Lv.19 フォーサー Rank.8 (経験豊富III 使用) 第 6 章 ================================================================================== まずはランドマーク確保から。 * マノン船に飛んで右舷まで確保。 * 工業エリア・試験場でノーマルクエスト・目を見張る技術 を受注。 + ノカ鉱石: 不足している場合は 竜尾古樹 から 鯨の鼻腔 - NLA からだとクエストガイドは高レベルシミウスのいる別場所を案内する。 + 限定Tトップ確保と後の必要クエスト完了の 2 つが狙い。 ブレイドタワーから南のカースティ: 実は大半がすでに済んでいる。 * イオンスラスタ不足なら FN 203 周囲へ この段階でラオのキズナは確実に 1 つは達成している (2 目前になっているだろう)。 グインも達成済みのはずだが、未達ならキズナクエスト系はできるだけグインを混ぜる。 追加メンバーや追加企業との兼ね合い -------------------------------------------------------------------------------- 本チャートではいずれも第12章クリア後にまとめてやる方針。 HB だけ経時クエストの都合で開拓中にやっておくことを提示していた。 * 浄水場・水関連 (後輩関連・クリア後でも可) * ドクターB 関連 (後輩関連・クリア後でも可; アームズカンパニー起業でもある) * 文化交流・自由関連 (後輩関連・クリア後でも可) * 各追加キャラキズナクエスト 理由は主に以下: * 同時並行で複数線やると面倒になりがち。 * 同時にやってもまとめてやっても第13章クリア IGT に大差がなかった。 * 追加キャラの BP はクリア後の開拓率ボーナスが主な源泉 (早期加盟にこだわる必要はない)。 + ネットワークコンソールのサポートミッションからでも BP は稼げる (完全オフラインでも可能)。 キズナクエスト・パスファインダー ---------------------------------------------------------------------------------- イベント戦闘での物理・ボルト攻撃対策をしていく。 メンバー: エルマ操作、アバター、グイン、リン * 真心 Lv.2 に (武器とライト系防具解禁) * エルマ・防具: 試作型スカウター (ほかはリン初期で物理耐性 30、ボルト耐性 30) * リン・防具: バトルヴィソレ・ジャッカ・ガードLR・ステバリ (ビームマイナスだが物理ボルトは改善) * グイン・防具: 脚だけバトルピエーデ (他はイリーナ初期の格闘アフィックスが優れる) * アバター・防具: バトルオキャリ・コルポ・ガードLR・ピエーデ + リンがライトなのでミドルにしてるだけ。同じライト構成でもよい。 + 頭にデバイス HPMAXアップ X 装着 - フライングクロー直撃を耐えるのを確認している。 CPU グインでアグレッシブモードは後方ウルトラスラッシュ連打するわけでもなく、 単純に被弾が大きくなりがちなので外す。 * グイン・アーツ: アグレッシブモードをプロテクションモード (Lv.1 でよい) + グイン・アーツ: デコイショット Lv.1 (上げすぎると率先して落ちてしまう) イベント戦: * イビッツァ砂漠から。 + 道中 白鯨の残骸 (セグメントトピック): 採掘G2 * パグルス + 最後の 2 匹あたりから TP 温存 (全体にテンションキープ指示) * ペッカー + ギア発動指示してから OCG + エクスキューション取得が間に合っていれば最大レベルにして後方シャドーランナーから放つ。 戦闘後の注意: ビーム耐性マイナスのままだと今後のストーリー攻略で支障が出る。 * エルマ: 回避と TPアーツ の観点から真心中心でもいいが操作が前提になる。 * 他: もとに戻すかグラナダ混ぜてビーム耐性 10 程度は確保する。 * ストーリー基軸装備: エーテル耐性装備 (Tトップ + メレデス) + 典型例: Tトップ + メレデス腕 + サクラバ腕 (格闘命中) + グラナダ足 (射撃命中) + サクラバ頭 いずれにせよ第 6 章の受注後の準備で対応していく。 第 6 章の受注と攻略 ---------------------------------------------------------------------------------- エーテル攻撃とエーテル耐性が重要になる。 更に変わらずボルト攻撃も痛い。その上ヒートも痛い。 メンバー編成: エルマ操作、アバター、リン (それと強制でラオ) * 企業レベル + サクラバ Lv.3: 最優先で Lv.5 目指すが、まず Lv.4 でグラナダ Lv.4 同期 + グラナダ Lv.3: Lv.4 まで優先 + メレデス Lv.3: Lv.3 で止める。 + 真心 Lv.2: ライトスーツと武器開放、その後は一旦停止 (サクラバ・グラナダ優先)。 武器は Lv.20 になっていなくても Lv.20 想定でアイテムボックスに確保して向かう。 防具は原則、バトル系で買っていく。使い回せるし、安い。 * エルマ・武器: クロムアシマー (ボルト) + ウォーリアーブキャII (エーテル) + エルマ・防具: バトルオキャリ・Tトップ・ワッハL・ガードR・ボタス - 耐性: 物理 5 ビーム 25 エーテル 25 ヒート 15 ボルト 20 重力 -35 * アバター・武器: 射撃はビームでいい (スキル ビームバーストを活用) + アバター・防具: エルマ同様 (Tトップは限定を使って若干高いグレードに) - 回避性はラウンドリカバリー MAX の回避III による。つまり CPU 操作なので不安定。 - 物理攻撃で落ちやすい。リンのシールドウォールでカバーはしていく。 * リン・武器: クロムシルトII (エーテル) + ウォーリアーマシン (射撃力アップ狙い) + リン・防具: そのままで可 - Tトップ在庫が増え次第エルマ同様の構成を推奨する。 - 店売り頭と Tトップ でデバイススロット 2 確定になることに留意。 * ラオ・武器防具: そのままで可 エルマは道中でエクスキューション覚えるので、射撃をエーテルに合わせておく。 アバターは道中クラスチェンジとなるが、一時サイシーカーで武器アーツを使いまわす。 エルマ・フルメタルジャガー操作に慣れてきたなら、 ブラッドギアを積極的に使って TPアーツ や OCG 連発していくことを推奨。 フォーサーな CPU 操作アバターは HP が減るとラウンドリカバリーを飛ばしてくれるため、 減った HP 回復しかつ回避バフがつく。 FN 210 から現地へ: * 二股分岐で BC から向かう (ブロース・アルダレ戦闘)。 + イベント後に振り返って FN 214 設置を忘れずに。 * 別筋として FN 214 手前をジャンプ登坂も可能 (RTA ルート)。 アバタークラスチェンジの若干の都合: 道中にフォーサー制覇する。 * 問題: 狙いのブラストフェンサーは武器が一新 (アーツ含めて再設定が必要) + 一時的にサイシーカーにしておく (アーツと武器を流用できる) - あえてここをブラストフェンサー CPU 任せにする理由はない。 * アバター・スキル: マインドシーク Lv.4、バフヒール Lv.4、ビームバースト Lv.1 + バフヒールはブラストフェンサー後も活用する。 イベント戦闘: リンが獲得しているアーツによっては構成しなおしておく。 * リン・アーツ: シールドウォール Lv.4 (ワイルドビート Lv.1 と置換) + リン・アーツ: アドバンスウォー Lv.3 (アイアンプリズン Lv.1 と置換) * エルマ・アーツ: エクスキューション MAX (アーリーカウント Lv.1 と置換) + エルマ・アーツ: シャドーランナー Lv.3 - 以降、操作エルマではシャドーランナー + 背面 + 射撃コンボでエクスキューションを狙う。 - 実際そこまで完備しないでもよく、OCG ギアカウント稼いで射撃コンボか背面特効で十分な威力。 1) 前半戦: TP 3000 残して終わる。 2) 後半戦: OCG してギアカウント稼いで、敵 HP 半分から背面か射撃コンボでエクスキューション。 * 参考: + IGT 08:29 Lv.22 サイシーカー Rank.2 (一時都合でサイシーカー; 本筋はブラストフェンサー) + IGT 05:37 Lv.22 サイシーカー Rank.3 (同上、本筋はブラストフェンサー) ラオとの関係完了 ---------------------------------------------------------------------- 以降はラオは使わない。 * 装備: ラオ初期装備に戻しておく。頭は解除。 ドールライセンス ============================================================================ 第 7 章前にドールライセンスを取る。 ブレイドホームで受注。 メンバー: グイン操作、アバター、イリーナ、ルー * グイン・アーツ: アグレッシブモード・ウルトラスラッシュ MAX (他は各色 Lv.2 程度) + 操作グインはアグレ・ウルトラだけでほぼ完了する。 + CPU グインはアグレッシブモードを外せばよい (つけっぱだと事故が多い)。 * イリーナ・アーツ: ラウンドリカバリー・メンテナンス MAX + 最終的にはブレインシーズ・サーバントギフト・ラストウォーで TP タンクになってもらう。 - が、クリア後の便宜みたいなもので実際のストーリー攻略にはほぼ出番がない。 + ラウンドリカバリーは未達だろう。獲得したら上げる。 * ルー・アーツ: ワイルドダウン・サンダーコート Lv.2、スターリーレイ Lv.3 + リン同様にスキルに BP を注ぐため使い切らない。 + ルー・頭防具: ラオの使っていたものかグラナダ・ライト 忘れないようにブラストフェンサーにクラスチェンジする。 * アバター・アーツ: 上げたサイシーカー系列 (ナイフ・レイガン) をリセット + ラウンドリカバリー、スリットエッジ、リカバリー、ビームブラストなど + スキル マインドシーク と バフヒール はそのままでよい。 * アバター: クラスチェンジ ブラストフェンサー + アバター・アーツ: 流星剣 Lv.4、スターリーレイ Lv.4 + アバター・スキル: マインドシーク Lv.4、バフヒール Lv.4、ビームバースト Lv.1 + アバター・武器: クロムセイバー + ウォーリアーサイコ (アフィックス狙い) グイン操作の理由は、単純にブラストフェンサーになりたてのアバター操作がツマラナイから。 アーツが揃うまでアバターは CPU 任せでよい。 ドールライセンスのサブクエスト郡: 8 個から構成されるが 2 つは自動で完了する。7 をナビ。 戦闘の基本はグイン操作・背面からウルトラスラッシュのクイックリキャスト連打となる。 数が多いか格上ならアグレッシブモード、 オーバード相手なら OCG してアグレッシブモードからウルトラスラッシュ。 * #7 は NLA ショップ街でトライアル装備をもらって装備し、原初 FN 103 から。 + グイン・格闘: トライアルソード + イリーナ・武器: トライアルナイフ + トライアルアサルト + FN 103 からガイド方向へ - トレジャー 怪しい虫塚 (セグメントトピック): 野生の猫耳 (イリーナ装備) - 2 体倒して、上に登って 第一の双子橋 ランドマーク - 残りはクエストガイドに沿うか、FN 118 北東の ジャンパス湖の北平原 (やや高レベル) * #2 と #5 (アルナジック) は兼用で 夜光 FN 222 を回る (3 周) + (参考) RTA では 竜尾古樹 から 鯨の鼻腔 を使っている。 * #7 は神出鬼没なので出るまでスキップトラベル + 陸地側で集合指示してから戦闘開始したほうがよい (深い海だと戦闘不能)。 - グイン OCG で数発ウルトラスラッシュを浴びせたらクイックリキャストでほぼ落とせる。 * #5 の残りはそれぞれ以下: + イッセンテントウムシ: 原初 FN 112 周囲 + ギドウかぼちゃ: 忘却 FN 302 南のデビルズコロニー - 敵アグロ連携と位置がめんどうなので拾って入口に逃げてしまうのを推奨。 - 最奥のモブとリンクしやすく戦闘開始すると始末に負えない。 * #4 は回収するだけ。他は完了している (経時系と事前に下準備していた系)。 * ハンガーで終了する。 + もらう Lv.20 Urban (以降 Urban.20) は操作キャラにパイロット登録される。 ドールで開拓 --------------------------------------------------------------------------- その前にメンバーキズナ確認。 * グイン: キズナ 1 クリアしているはず。 + ドールライセンス等でのノーマルクエストボーナスが主。 * ラオ: 同様にキズナ 1 以上のはず。 + キズナクエストやストーリークエストのボーナスが主。 両名ともアバターとのソウルボイス応答性にも優れているのであまり不足にはなりにくい。 以降は原則キズナ制限を考慮しないでメンバー編成できるが、 キズナクエスト・ストーリークエストでのボーナスが相対的に大きいことは留意。 追加メンバーでその意識をしないとキズナ 1 にすることすらかなり時間を要する。 キズナクエストはできれば複数キャラで分け合って全員キズナ 2 程度にはした方が後が楽。 ブレイドホーム・コンソール: * エルマ: Urban.20 パイロット登録 + Urban.20 で戦闘はしないので兵装は要らない。 + 他方 FMJ-EP では活用していた (Lv.30 に Phoenix 特化 Amd 未使用のため)。 - 参考: Firegun、Antipulser、S/M-Missle、Railgun、青緑 Shield、Beamsaber 本チャートでの Urban.20 の役目は海上移動の高速化とドールジャンプでの開拓。 忘却: FN 318、FN 321、FN 316、FN 311 * イビッツァ砂漠 スキップトラベル + まず東に向かってバランスロック ランドマーク確保。 + FN 318 方向の渓谷はドールジャンプで進む。 + シミウスのオーバードが駆けてくるので右側に寄せて停止。 + フォリウム擬態と敵対していたら逃げてやり直し (或いは降りて全滅してやり直し)。 * FN 318 から夜間進軍 (リュオス オーバードとアクイラが邪魔)。 + ランドマーク イブラ渓谷中央部 + 真北に進んで 原生生物の糞 (セグメントトピック): いやしの天使の輪 + 東に進んで 潮騒の谷 ランドマーク + キャニオン・シルースから北にドールダッシュ (ビークル) で一気に抜けて FN 321 - 上のリング構造からマンダが降ってくるがドールダッシュ速度なら知覚されない。 - リングそのものにも登坂できる。シルースの北西側断崖は着地可能で登山可能。 * FN 321 から北西のビークルの残骸へ。 + ルキオラとマンダから距離を置いて、湖畔に沿っていく。 + ビークルの残骸 (セグメントトピック): 採掘G8 + そのまま砂州伝って ドリアン・キャラバン + ドロンゴキャラバンから北西の FN 316 へ。 * FN 316 から FN 311 は水上をビークルで抜ければよい。 + 途中の中洲の 3 本の木でランドマーク 中洲の古代遺跡 忘却: FN 307、FN 314、FN 319、FN 322、FN 317 * 倒れアンノウンリングから、夜間。 + エルマの TP 1000 かブラッドギアがないなら FN 307 は後回し。 - シャドーランナーなしでも取れるがモブ視線の運に依る。 + 倒れアンノウンリングから西向いてスポットライトへ直進するルート。登坂可能。 - 高レベルモブ地帯だが距離を置いて移動を続ければ FN 307 直上までは安全。 - FN 307 設置はシャドーランナー推奨。 - 設置後はマップ画面のまま、倒れアンノウンリング に戻る。 * FN 314 にも 倒れアンノウンリングから、夜間。 + トレーラーの残骸 (セグメントトピック): 採掘G4 + FN 314 確保後、海上に降りて ドールの残骸 (セグメントトピック): 採掘G8 + 洋上の巨大リングの真ん中を抜けて FN 319 へ。 * FN 319 は手前でインナーになって設置。 + デルピヌ単体までなら相手できるがめんどうなので逃げてやり直し推奨。 + 秘境 グレートワシントン島 + その上にある ドールの残骸 (セグメントトピック): 採掘G4 * 洋上ドール移動で北に向かって FN 322 + 同時にランドマーク ジャイール要塞 * バランスロックにスキップトラベル、東に向かう。 + 花 (フォリウム擬態多数) を避けて河を移動、左手影の ドールの残骸 回収から。 - ランドマーク サウスコースト (スキップトラベル位置は南西になる) - ドールの残骸 (セグメントトピック): 採掘G8 + FN 317 設置後、下に降りてビークルの残骸 - ビークルの残骸: 採掘G8 - そのままインナーで右手沿いに洞窟: 秘境 海辺の小穴 * フロンティアネット調整 + FN 307: 貯蔵 (チェイン) + FN 321: 採掘G5 (産出 A) + FN 317: リサーチG1 (秘境 1/1 収益 A) 夜光: FN 214 の秘境とトレジャー、FN 209 * FN 214 にスキップトラベル + 段差を降りて南側へ。パラコらを追っていく。 + 草地の 1 段上の方向から奥へ。 - トレジャー 異星文明の残骸: オーラ効果延長VII - そのまま奥に進んで ランドマーク 枝垂白樹原生林 - 更に進むと 絶景 星見窓 * FN 220 からドールで洋上移動 + FN 209 設置 (泳いで設置済みかも) * フロンティアネット調整 + FN 214: リサーチG1 (秘境 2/2; 収益 D だが秘境数 2 が圧倒的に勝る) - FN 214 のリサーチグレードは別の秘境 2/2 収益 B 以上との兼ね合いで後に調整する。 - リサーチG4 が手元にあるはずだが、FN 505 に使うのでここは G1 にしている。 - この時点で資金は無駄使いしていないなら 1M 弱か、超えているだろう (Lv.30 Amd が買える)。 + FN 204: コピープローブ + FN 205: 貯蔵プローブ (産出 A なので採掘でもいいが貯蔵も増やしたい) * 白樹の採掘を再調整 (産出 A 多数箇所にコンボ; G2 から置き換え) + 白樹 FN 403: 採掘G8 + 白樹 FN 405: 採掘G8 + 白樹 FN 408: 採掘G8 + 白樹 FN 402: 採掘G8 + 原初 FN 115: 採掘G2 (足りてなかった G2 によるコンボ延長) - 他、原初の FN 107 から G2 コンボをつないでおくとなお改善する。 * 参考: 採掘 26_521 gm 収益 25_845 G 貯蔵 50_250 gm 黒鋼: FN 515、FN 516、FN 501 インナー遠泳だと恐ろしく退屈な時間になるが、ドールなら少し風景観光がてらになる。 * 忘却 FN 308 からほぼ北にドールで洋上オートラン + FN 515 周囲エネミーとのアグロはほぼならない。 * FN 516 近辺は天候に注意。 + 雷雨・電磁嵐系 (早朝限定) では高レベルトリズモが大量に湧く。 * FN 501 はやや西からアプローチする。 + 洋上に Lv.40 台のガルドラ オーバードがいるが、表示が遅れて突如アグロになりがち。 + 目安は空中の採掘船と当該の ツ・オ絶島 が、画面の左側にくるイメージで北からアプローチ。 黒鋼: FN 505、FN 506、FN 503、FN 502 * FN 501 から北東方向に進んで上陸する。 + エルマがブラッドギア未取得なら FN 501 周囲で TP 1000 稼いでおく。 - ほぼ確保できているはず。 - 当面、シャドーランナー + ブラッドギアで進行する。 - リキャストリセット技法: メンバーチェンジで誰か一人を出し入れする。 + 白鯨の残骸 (セグメントトピック): * Lv.30 らのベルデらがいる場所はシャドーランナー + 残骸になっているクオーが手前にいるためやや遠目から発動する。 + セットアップ目安: 海側の 2m 程度の岩場 * FN 505 設置 + FN 505: リサーチG4 (秘境 1/2 だがすぐ 2/2 にするし、収益 B) * ギラファを念の為シャドーランナーで抜けて溶岩ジャンプで FN 506 + FN 506: 採掘G10 (バンドジェリウム) + FN 505 にスキップトラベル (ドールを召喚) - 北の溶岩を超えた先の洞窟: 秘境 グロウス洞窟基地 (FN 505 秘境 2/2 に) * FN 505 から南下してスロープを超え、西へ。 + インナーだと一瞬で溶けるダメージゾーン内に FN 503 - ベルデに接触しない。 - 巨大イソギンチャクの上を飛ばない (ナグァダ Lv.60 超え)。 - フラッシュ系アーツを使わない (オーバードを覚醒させる)。 * FN 503 設置後、スロープ伝って戻って右手崖際を南下 + ランドマーク エメリア古戦場跡 とその BC + BC からはドールジャンプで進む。 - ルートの目安は溶岩地帯では崖際右手ギリギリ。 - それ以外では高台。 + ドロンゴ・キャラバンまで到達できるが、運が悪いと上空クムーバと敵対する。 - 絡まれたらドロンゴ・キャラバンでインナーになって倒されてリポップ推奨。 - ドロンゴ・キャラバン 放棄されたコンテナ: 採掘G8 + 道中: 巨人のテーブル ランドマーク * FN 502 にはドロンゴからすぐ。 黒鋼から白樹へ: FN 415、FN 418 * FN 502 から、朝にして、右手沿いに。 + 古戦の展望台BC からは、左手崖沿い、柱の上をドールジャンプ - 岩場には休眠しているメツウがいるので踏まないように。 + ランドマーク 黒鋼門 + 夜間だと FN 415 近辺は Lv.50 ノックスだらけになる。 * FN 415 から FN 418 はインナーダッシュで。 + ランドマーク 音無しの砂海北部 + FN 418 近くのトルトが視覚タイプ。 - バグ的にぐるぐる回ってしまっている場合、シャドーランナー。 白樹: FN 410、FN 407、FN 404、FN 406 * FN 415 から徒歩、シャドーランナー活用で進む。 + ドールの残骸 (セグメントトピック): ElementDmg.HEAT X (重要) - Phoenix 特化 Amd を運用するにあたって必要。 + ゴライアスを左手で、続くペッカーを右手に避けて崖際を進む。 - 怪しい大樹の化石: BP のみ - その後のメツウ休眠の先にロロング擬態、シャドーランナー (ペッカー相手) * FN 410 からもシャドーランナー推奨 + まずは 鬼哭の洞窟 ランドマークまで徒歩。 - そこから左手 (南側) 崖縁を目指して移動したいが、ペッカーとロロング擬態が面倒。 - シャドーランナーなしでも抜けられるが事故率も相応である。 * FN 407 から FN 404 は単純移動。 + 怪しい大樹の化石: * 南の灰燼砂丘 にスキップトラベル、西に。 + マルナークとジグが居座っている FN 406 にシャドーランナーでプローブ設置。 NLA 復帰: 商業区 モビーストリート中央 ------------------------------------------------------------------------- カースティの開拓クエストを受注しておく。 * #1 は納品、#2 は FN 317 下の洞窟で得ていた (マインアースワーム)。 * #3 は FN 313 にスキップトラベル、ドールに乗ってわずかに接近すればよい。 + ドールによるコレクションアイテム吸着範囲の拡張によって安全に確保できる (アルダレ擬態がいる)。 Lv.30 までのファーミング -------------------------------------------------------------------------- 厳密には Lv.28 で十分だが以下の理由から Lv.30 まで上げきる。 1) 結局は Lv.30 が要求される (第 8 章) 2) Lv.30 でドール調達するほうがよい (Urban.20 運用も可能だが間延びした戦闘になる) 3) アバター・ブラストフェンサーのクラス育成が進まないと操作対象にできない。 よって、相変わらずグイン君のアグレッシブ・ウルトラスラッシュである。 * メンバー: グイン操作、アバター・ブラストフェンサー、ルー、 自由枠: イリーナ + ルーは第 12 章で支援に回ってもらう予定のため、アーツ・スキルを揃えておきたい。 + イリーナは相対的にクラスランクが不足するため。ダグでもよい。 * グイン・スキル: ブレイブハート MAX、取れ次第 マッスルアーム MAX アーツ目安: * アバター: 流星剣・輪舞・桜花 Lv.4、スターリーレイ Lv.4、サンダーコート Lv.3 + スタープロテクション Lv.4、エアリーズ Lv.4 - ただし揃い切るのはギャラクシーナイトなので、エアリーズあたりから手動運用でもよい。 + スキル: ソードアーツ MAX、スピードギミック MAX - 格闘コンボ系が上記 2 つだが マインドシーク MAX と バフヒール Lv.4 程度も重要。 - FMJ と異なり回避は凡庸なので生存性はスタープロテクションと潜在力、バフヒールに依存する。 * ルー: スタープロテクション獲得 (Lv.4 推奨) + スキルはリン同様、スティールボディ・マッスルアーム MAX、ほかは好みで。 + リン同様にファイアコート・シールドウォール軸の支援要員としている。 - そのためオーラがスタープロテクション MAX (リン側はアドバンスウォー基軸) 流星桜花まで揃わなくてもアバター・ブラストフェンサーで運用開始はできる。 ただし TP 管理がかなりきつい。威力面でもソードアーツ MAX にならないと寂しい。 事実上ギャラクシーナイトまでなってスピードギミックまで揃ってからが本番。 会場 #1: 原初 FN 120 * 対象: ズース (日中のみ) * 推奨: イリーナかダグ (メンテナンス・スターキュア役) * 方法: アグレッシブモード、後方からウルトラスラッシュ クイックリキャスト連打 + アグレッシブなしだとクイックリキャスト不足でリスキーになる。 会場 #2: 白樹 南の灰燼砂丘 * 対象: ハオマ・シルネア * 推奨: ソードマグナム (物理耐性ダウン) * 方法: 同上 ズースに比べるとインセクトなので物理に硬め。ダグやリンのクラスも上げておくと良いだろう。 会場 #3: 夜光 FN 217 周囲 * 対象: シルネア、クロゴス * 方法: 同上 会場 #4: 忘却 FN 314 気分転換。パラコはサクラバ・ライトを落とすので若干狙うのもあり。 Lv.28 あたりで ノーマルクエスト・前進する意思 (スロット開放) ------------------------------------------------------------------------- 会場ではないが並行: NLA ショッピング街 ノーマルクエスト 前進する意思 (レギーナ) デバイススロット開放のためやる。グインのウルトラスラッシュに飽きたら、 アーツの揃ってきたアバターで。 * アバター・アーツ目安: エアリーズ取得 (Rank.4) + 流星剣・輪舞 MAX、エアリーズ Lv.4、スターリーレイ Lv.4 サンダーコート Lv.3 - エアリーズでスタンからエンゲージ。 - ソウルボイスでスタンアタック推奨。 * 夜光 FN 220 から降りたドレン地帯: + クエスト文書を読む。クエストガイドは NLA からだと忘却地下のイムブレカに吸われている。 他にもキズナクエストこなして新キャラ加盟させつつやると効率的。 例: イエルブ、ヒメリ、フォグ、フライ、アクセナ、マードレス、ボゼ、ニール (つまり全員) 新ドール含めてリーゼルも推奨。 ブレイドホーム: 新たなドール Hraesvelg は移動が快適なのと Lv.30 付近では貴重な重力火力でもある。 Lv.50 になると兵装固定がネックになるが、 Lv.30 Hraesvelg は相対的に安いため燃料切れたら売って買い直すという運用も可能。 デバイススロット開放 = Lv.1 武器 + ステータスアップ V グレードデバイス ------------------------------------------------------------------------ FMJ-EP でも アタックレイ + 射撃力アップ V 3 個で通していたが、同様である。 ブラストフェンサー・ギャラクシーナイトだとそれが格闘力アップ V 3 個以上になる。 スキルが揃わないでも十分な火力になってくれる。 ただし格闘力アップ V 3 個だけでスキル側の強化なしだとぱっとしない。 当然のことだが倍率側が欠落しているため。 その観点から、練習開始するのは ソードアーツ MAX を目処としてもいいだろう。 (参考) 本チャート試走・再走でのアバター操作への切り替え ------------------------------------------------------------------------- アバター・ギャラクシーナイト かつ デバイススロット開放で操作開始としている。 * アイアンセイバー 3 スロット + 格闘命中アップ XX 1 つ + 格闘力アップ V 2 つ * アタックサイコ 3 スロット + 格闘力アップ V 2 つ + 射撃力アップ V 1 つ * アーツ + 流星剣・流星輪舞 MAX - 獲得待ち: 流星桜花 (Rank.2)、スターキュア (Rank.3) + エアリーズ Lv.4: 紫アーツとして。ソウルボイスにスタンアタックは使用していない。 - 試走ではスタンアタックは使っていたが、あまり頻度が高くないのでバックアップレディーにしている。 + スタープロテクション Lv.4: 基礎となる自衛オーラ + スターリーレイ MAX: ビーム弱体の最大化と範囲殲滅力の一定保持 + サンダーコート Lv.4 (範囲緑として) * スキル + ソードアーツ MAX: 基本となる格闘コンボ強化 - 獲得待ち: スピードギミック MAX (Rank.5) + マインドシーク Lv.4: ソウルボイス HP 回復の強化 - OCG で味方が 3 名 (4 名パーティ) でないとサンダーコートの時間延長がまるで足りないため。 + バフヒール Lv.4: 一種の自衛スキル アーツ・スキルの使用構成からは Rank.5 で完成と言える。 心機一体は有用だが使い出すのは第 13 章 後編かクリア後と言っていい。 インナー OCG をやる状況を想定する場合、上記スキル構成が基本になっている。 * 参考: + RUN00: 記載していない + RUN01: Lv.28 TP 管理の便宜: TPMAXアップ XX ------------------------------------------------------------------------- アバター・ギャラクシーナイトは延々 TP に困る。 OCG でも紫アーツが基本 1 ヒットのため、なかなか回収できない。 そもそも初動時間から十分なギアカウントまでもっていくのも大変である。 そのため TPMAXアップ XX で TP 6_000 にして、 OCG 開始後早期に +3_000 TP で時間延長するのが基本になる。 デバイススロットは店売り頭、Tトップで 2 箇所は確定しているし、 バトル系防具なら 7_500 gm でスロット開放できる。 他に使いたい防具系デバイス: * HPMAXアップ XX: 耐久の基本 * 崩し抵抗 XX: XX が理想だが シルネアの繭糸 5 個はなかなか揃わない。 * エーテル弱体抵抗 XX: 第 12 章以降の安定性の要。弱体食らって強烈なエーテル攻撃で落ちやすい。 * 転倒+防御/回避 XX: 後輩加盟クエストの終盤の転倒対策に比較的容易に作れる。 キズナクエスト・盟友 --------------------------------------------------------------------------- 本来ならドールの練習といったクエスト。前提なのでやる。 夜間に戦うとプリキオを範囲に巻き込んでしまう可能性に注意。 特に Urban.20 で Antipulser など使うと危険だし、 F-Grenade は確実に巻き込む。 相対的低レベルのキズナクエストなので、 キズナレベルの低いキャラと組むとよいかもしれない。 特にフライ・フォグはキズナ 3 を達成しないとやや運用しにくい。 キズナクエスト・ブレイドの仕事 --------------------------------------------------------------------------- 同様に前提になるのでやる。 戦闘はあるが出来試合になるので、キズナ低レベルメンバーと組むとよい。 情報: 隔離格納庫前、ダグの居場所の方向 キランマタタビ: 原初 FN 103 周囲 (クエストガイド方向でもよい) 事後の推奨: クエストボードを時折見て、捜索依頼 (特に犬) をこなす。 キズナトークの一部はペット 犬 の指定がある。 キズナクエスト・心の発展 ---------------------------------------------------------------------------- 同様に前提なのでやる。 イベント鑑賞型なので行ったり来たりするだけ。 ラオが混ざりたがるが、ラオとのキズナ 1 未達のときに使うとよい、のだろう。 (推奨) キズナクエスト・ブレイド司令の一日 ---------------------------------------------------------------------------- 報酬が 限定Tトップ なので推奨。 時間帯調整型クエストで戦闘はあるが格下相手なので誰とでも組めばよい。 ブレイドホームのセグメントトピック埋めにもなるので達成率報酬も狙いやすくなる。 他にもキズナクエストはあるが、 全員加盟してからのキズナ上げという観点で若干は残していい。 ノーマルクエストでも相応に稼げるのでその観点からクリア後・直前なりで お気に入りのキャラとのキズナレベルファーミングに使ってもいい。 最悪の場合はネットワークコンソール・サポートミッションでもできる (完全オフラインでも可能)。 攻略用 Lv.30 Amdusias 購入 ----------------------------------------------------------------------------- RTA はじめ有名な Phoenix セットアップ。 本チャートでは最大の利用ポイントは第 12 章での多数同時ウェーブになる。 FMJ-EP でも同様の箇所が最たる不安定箇所で、 Phoenix 一掃、ないし吹き飛ばしで大半削りが一番安定する (そのため厳密には Amdusias でなくてもよいが、ElementDmg.HEAT が積めない)。 アーマーで ElementDmg を積みやすいのがヘビードールのポイントで、 Cracker-BM と初期装備アーマー、更に白樹で拾ったデバイスで盛れる。 * ドール: XD0730 Amdusias.ST 548_000 G + バックR: MDB-S430GG Phoenix 179_200 G + アームL: MDA-F131SA Shield (射撃命中アップ) 25_600 G + アームR: MDA-F134SA Shield (射撃力アップ) 25_600 G (Phoenix は紫だが射撃扱い) + スペアLR: MDK-S330SA Cracker-BM 25_600 G * 2 = 51_200 G + フレームデバイス: ElementDmg.HEAT X (白樹 FN 415 近隣セグメントトピック由来) 射撃命中・射撃力アップシールド展開して Phoenix、 残党に Cracker-BM 投げるのが仕事。 後に予算許せば Flap やら G-Buster つけても面白いが、 初期装備で十分強い。 以降、このドールを Amd.30 と呼称する。 第 7 章の受注と攻略 -------------------------------------------------------------------------- 大半が済んでいる。 * メンバー: 操作アバター (Amd.30)、自由枠 3 名 + ヒート・ビーム耐性防具が望ましい。 + Urban.20 や Hraesvelg.20 も動員していいが、過剰火力になる。 - 操作アバターがパイロットで、1 ドール 3 インナー編成がやりやすい。 * 初期地点: 忘却 FN 318 + イベント配置の都合、潮騒の谷 ランドマークはやや危なかっしい (RTA では使われてる)。 * イベント戦: 中洲の古代遺跡 + 注意点として、天候は気をつける。インナーがダメージ受けつつというのは避ける。 Urban.20 で攻略するなら F-WAVE (ビーム耐性ダウン) + Beamsaber でいいが、 インナー側の武器防具も調整しないと泥仕合になりかねない。 * 参考: + RUN00: IGT 14:25 Lv.30 ブラストフェンサー Rank.9 + RUN01: IGT 09:58 Lv.30 ギャラクシーナイト Rank.3 - 比較のためこの時点で RUN00 同様にリーゼルまで加盟させている。 第 8 章 ============================================================================= まずカースティの 惑星ミラの開拓その3 を終わらせておく。 このあたりから最後のメンバー (隠しキャラ) 関連のクエストが林立しだす。 本チャートではクリア後に加盟させる方針にした (第 13 章 後編と再走の都合)。 後輩加盟の詳細は FMJ-EP の巻末を参照されたし。 * 大雑把に、浄水場 + ドクターB + 文化交流・自由 + ビアーノ丘陵 の系統が絡む。 + スリエラとの会話がビアーノ丘陵強襲作戦のフラグになっている点に留意。 * 黒鋼の調査率 50 % と 65 % も最終的に求められる。 + つまりクリア後、Lv.50 超えが最後のメンバー加盟に必要で第 12 章クリアより高難易度。 + 本チャートでは加盟させずに第 13 章をクリアする。 キズナクエスト・策動 ---------------------------------------------------------------------------- 前提になるためやる。 エルマ操作のシャドーランナーで突っ切るなら オーラ効果延長VII デバイスを使用する。 ドールでダッシュでまっすぐ突っ切るのが RTA の手法で、 実際にそれでもほぼ安全に到達できる (初回着地点でマルナークを踏んだりしない)。 戦闘も外に駐機している Amd.30 に乗って Phoenix で終わる。 周辺を巻き込んでもイベント戦闘なのでターゲット壊滅で終了してくれる。 格闘デバイス強化スロット武器があってギャラクシーナイトならインナー OCG でもよい。 屋上 異星文明のコンテナ (戦闘後、セグメントトピック): CriticalUp. X 第 8 章の受注と攻略、並びにギャラクシーナイトの設計思想 ---------------------------------------------------------------------------- Amd.30 採用しているためほぼ消化試合。 更にリーゼル加盟まで済ませている場合、 Hraesvelg.20 をリン辺りにパイロット登録しておくと更にやりやすい。 CPU パイロットは保険消費しないし (保険 > 0 は前提)、 仮に完全スクラップになっても Lv.20 ドールは安い。 真面目に対策する場合はインナー武器をビームに調整し、 防具ではヒートと重力もケアする (つまり Tトップ)。 アバターのクラス: ギャラクシーナイトまで到達していたら本番開始で、インナーであえて戦うのもあり。 * アバター・スキル: ソードアーツ MAX、スピードギミック MAX (格闘コンボの基礎) + 他は バフヒール Lv.4 程度や マインドシーク MAX (ソウルボイス回復の改善)。 + スピードギミックは未習得だろうが、それを理由に遅らせる必要性はない。 * アバター・アーツ: 流星剣・輪舞 MAX、スターリーレイ MAX + スタープロテクション Lv.4 か MAX (使いやすいオーラ枠) + 獲得後にはスターキュア Lv.4 以上 (格闘コンボ起点にもなるデバフ解除) + サンダーコート Lv.4 (緑枠として) + なりたての暫定: シューティングスター + コンダクションライズ (電撃デバフと強化) - それぞれ 流星桜花 と スターキュア に置換する。 視点を変えると次のような設計思想になっている。 一言でいうと格闘コンボ特化型。 a) 流星系アーツの格闘コンボとソードアーツによる倍率。 b) 倍率起点の値に 格闘力アップ V デバイス 3 個以上の武器構成。 c) TPアーツはないがギアカウント 40 程度以上での格闘コンボで一気に殲滅を図る。 d) 防御面はスタープロテクション + オーラ効果延長VII デバイス。 e) 多数・遠距離が苦手なので 射撃力アップ V も混ぜたいが、スロット数競合がネックになる。 射程対応ならダグ・イエルブ同様のフォトンセイバー・レイガン構成にするのも乙だろう。 系統としてフォーサー基盤なので単純にエリートプランナーと切り替えでもいいが、 射撃コンボスキルをコマンド・ソードファング系で取っていない点には注意。 閑話休題、第 8 章攻略の大筋: エルマとリンのアーツ・スキルは適時上げておくのと、 CPU エルマのブラッドギア (開拓時の設定) を外しておくこと。 ただゴーストステージ前提ならむしろブラッドギアがあって安全になったりもするし、 クライシスビートでより安定するケースもある (ソウルボイスが飛び交う前提なので格闘リキャストの早い構成)。 リンはあえて挑発系アーツを外すのも推奨 (ソウルボイスがテンション型で回復しにくい)。 1) 前哨戦開始後、ドールに乗って適時 Phoenix。 2) ボスコンビ戦闘も同様。1 体にできたら降りてインナーの方が早い。 一言でいうと Phoenix 特化な Amd.30 が強すぎる。 FMJ-EP では練習やら得意苦手の把握の目的のため Urban.20 活用したり、 各種ライトドールを多用しているのだがこう簡単には運べない。 * 参考: + RUN00: IGT 15:11 Lv.31 ギャラクシーナイト Rank.2 + RUN01: IGT 10:18 Lv.31 ギャラクシーナイト Rank.4 第 9 章 =============================================================================== レベル不足になるのでまたファーミング。 会場は白樹 南の灰燼砂丘 でよい。 ただし相手はネイティブ・オウィス (Lv.40 超え)。 Amd.30 の Phoenix から入ればよい (射撃命中アップ Shield は忘れず使って撃つ)。 a) 倒せない場合はおそらく ElementDmg.HEAT X フレームデバイスを装着していない。 b) あるいは単純に 射撃力アップ Shield を事前に使って撃ってない。 c) 射撃命中アップ -> 射撃力アップ -> Phoenix の手順。 慣れたら近場のより密度の高い FN 413 を使う。 Lv.34 での術策が一つの目安。FN 413 側はフォンテラ巻き込みに注意 (片方はオーバード)。 オウィス狙いなのは一部使っているメレデス・ライト防具を置換できる可能性があるため。 デバイススロット都合があるので原則アバター以外の用途になる。 ファーミング自体はほぼ数分で終わる。 * メンバー入れ替えつつクラス経験値を分配する意識を。 * スピードギミックまで手にしたら、アサルトかコマンドで若干育成するのも手。 Lv.32 で キズナクエスト・MIA ----------------------------------------------------------------------------- 戦闘なしで実質イベント鑑賞型。 ロングソードを使う場合のチートアーツの出所。 本格運用するならフルメタルジャガー制覇してデュアルガン開放する。 FMJ-LSDG チャートを一時作成しようとしたが、 試走の段階で色々と疑念を抱えてしまってお蔵入りにした。 閉所対複数相手の最強ビルドではあるし、第 13 章 後編の一部で役立つのだが、 本チャートではフォトンセイバー・サイコランチャーで格闘特化に運ぶ。 FMJ-EP のような射撃特化ビルド基軸では苦手な近距離戦闘の補完に優れている。 命中担保: 格闘命中アップ XX ----------------------------------------------------------------------------- 格闘コンボ基軸なので外すのが痛いし、敵に一部高回避が混じってくる。 XV グレードでも悪くないが、アクアルチルは本チャートではそう不足しない。 * アバター・武器デバイス配分例: + 格闘命中アップ XX (XV でも可だろうが、厳密な調査はしていない) + 格闘力アップ V 3 個 + 射撃力アップ V 2 個 (多数相手での OCG 排除能力の底上げ狙い) 第 9 章の受注と攻略 ----------------------------------------------------------------------------- Amd.30 でのレベル上げ効率が良すぎるので多少上振れでやってしまう。 が、相手の初期配置や回避の高い範囲攻撃持ちがいるためそのくらいでちょうどよい。 育成でギャラクシーナイト以外にしていた場合、戻すのを忘れないことと、 TP 3_000 以上で赴くこと (前半インナー戦は初手 OCG 前提)。 メンバー編成例: 操作アバター (Amd.30)、イリーナ、グイン、ルー * イリーナ: ノーメディック Lv.2 以上 + ラウンドリカバリー・メンテナンス MAX * グイン: ノーメディック Lv.2 以上 (アグレッシブモードは外す) + ウルトラスラッシュ MAX * ルー: シールドウォール Lv.4、ファイアコート MAX + ラインザバッシュ Lv.4、マインドストーム Lv.3 以上など支援型 + スタープロテクション Lv.3 以上推奨 要は落ちにくくて支援型という設計。 FMJ-EP で多用しすぎた反省から、エルマとリンはあえて今回除外している。 ただし最終的には (第 12 章攻略メンバー) エルマ・リン・ルーとなる。 理由はサイドスラッシュによるパワーダウン、 ラインザバッシュによるアーツスロウ、 ファイアコートとシールドウォールによる被弾対策である。 Lv.30 ドールも配備する。 * 僚機 3 体: UD0230 Urban.ST + Flap + F-Wave (ビーム弱体) - (追記) あまりに高コストなので 1 機だけ、残りは Wels + Lailah 推奨。 ライトを軸にして、火力の Flap と回避・燃料・ビーム弱体の F-Wave とした。 兵装箇所をすべて埋める必要はない。Flap は第 10 章以降を視野にしている。 + 推奨1) F-Grenade + TimeEx.BLACKSIGHT XV (1 機いれば十分) + 推奨2) MDK-F130SA Beamsaber 各機 2 振り + 推奨3) KillerDmg.MACHINE XV 1 つ (操作 Amd.30 用) 僚機は一定期間生存してくれれば十分なので (操作アバターへの防御アップ効果)、 火力も防御もそこまで深く考えないでよい。 長期的に運用する場合に燃料が問題になるため F-Wave を一つの解決策として挙げているが、 範囲が広いので一般狩場では周辺高レベルを巻き込みやすい。 F-Grenade も同様だし、TimeEx 無しだとあまり効果は体感できない。 一般狩りではなく、イベント戦闘に特化していると考えてもらえばよいだろう。 F-Wave も高い。全機揃えるとドール複数追加するようなもので、Lv.50 ドールに影響する。 黒鋼の FN 501 南東高台の Lv.20 台ジグなどを利用してドロップ品で賄うのもありだろう。 ビーム耐性ダウンが一つ出ればよく、グレードは Rare で構わないが Lv.20 であるのに注意。 Lv.30 台のジグになると白樹ヒラールや FN 416 周囲だが、 乱戦になりやすく地形把握と慣れが必要。 CPU 操作ドールの留意点: 武器を盛りすぎる = 燃費が単純悪い + オートアタック GP 稼ぎが減る。 バックウェポンは普段なしか両肩 (W-Crusher など) で、 燃料減ってきたら格下マシン多数相手 (グロウス基地など) で F-Wave すればいい。 * 参考: RUN01 資金残 339_411 G (2_500_000 G 程度から Amd + Urban 3 機) + (追記) 明白に使いすぎである。 指定ゾーンに入る前に: 初回イベント後、ドールで白樹をうかつに歩かない。シエル湖の西部砂海 ランドマークへ。 イベント仕様で敵がいないため、FN 401 を確保して、かつ地表のトレジャーも回収してしまう。 攻略本筋: 1) 前半戦は包囲されているのが重要なインナー戦。スターリーレイと立ち位置・タゲ調整で数を減らす。 2) 後半戦は全員ドールに乗ってから開幕デヴァ狙い。カカラが出たら個別タゲと集中指示。 * 参考: + RUN00: IGT 16:27 Lv.38 アサルト Rank.8 (武器はフォトンセイバー・サイコランチャー) - ヤマトソウルが取れるかどうか試してのアサルトコースだが、未取得・失敗に終わった。 + RUN01: IGT 10:55 Lv.36 ギャラクシーナイト Rank.MAX 第 10 章 =============================================================================== レベルは前回上げた分で足りるか過剰になっているだろう。 * 企業レベル参考: + サクラバ Lv.5: 最優先で到達すべき (Lv.50 ドール解禁の条件) + グラナダ Lv.4: 優先するが Lv.5 は不要 (ドールアーマーの一部にスロットが狙い) + メレデス Lv.3: Lv.4 以上でドール兵装改善するが、優先度は低い。 + 真心 Lv.3: Lv.5 を目指して第 13 章 後編 Lv.55 でトレジャーセンサー付き防具を狙う。 - ただし Lv.50 ドール予算と競合するので実際には防具を買うのはクリア後相当となる。 サクラバ 5 グラナダ 4 達成なら、 コバルトセイバーあたりを買っておいてスロットを穿ち始めるのも推奨。 アイアンセイバー比較でアフィックス強化幅と単純攻撃力に優れて、 45_000 gm で 3 スロットにできるので第 13 章 後編までの繋ぎ能力に優れる。 カースティとフーゴ ------------------------------------------------------------------ カースティの開拓クエストに加えて工業区フーゴのプローブクエストが開始する。 * カースティ: 例によって複数サブクエスト形式、強化・コピープローブなど * フーゴ: ミラニウム交換形式、燃料回復から始まる各種戦闘支援プローブ + 初回は燃料回復だが、続く一連の支援プローブが重要。 + Lv.30 ドールの終盤通用性、第 13 章や後輩加盟クエスト難易度に直結する。 いずれも重要なのでカースティとフーゴは探して受注・完了させる。 キズナクエスト・ダガンとリーズの追跡 ------------------------------------------------------------------- 前提のためこなす。 分岐次第で青龍の森で戦うが、周回トルト (日中) やプリキオ (夜間) に注意。 ドールでなくても味方の範囲攻撃で巻き込みうる。 ドールパイロットのイリーナ・グイン・ルーは解除が面倒なので、 メンバー編成をエルマ・リン・ダグなどドール割当無しにすると手早い。 他の追加キャラでもよい。キズナクエストなのでキズナボーナス意識で。 推奨: リンの意見に賛同しない。 キズナクエスト・術策 ------------------------------------------------------------------- 前提クエストなのでやる。 内容は開拓後なので実質イベント鑑賞型になる。赴いて回収して終わり。 キズナクエスト・少女が完成させた翼 ------------------------------------------------------------------- フライトカスタムのため。 * 受注する前の事前準備: + メツウ: 改良コイル部品 (改良、であって汎用ではない; 本体確率ドロップ) - 夜光 大杭岩 北: 寝ているルビジ・メツウを数匹起こして Phoenix + デルピヌ: 光速ジェット背ビレ (背中の部位破壊; インナーのみ照準可能) - 忘却 ビュート上の古代遺跡 東 クイック・デルピヌ (インナーで背中照準して集中指示) + クエストボード: - シンプルクエスト・フライトカスタム 受注 ルーを入れておくと トレジャーセンサー V 効果で若干楽になるが、ほぼ誤差。 収集を事前に終えておけば、飛んで終わり。 * 推奨: このクエスト中に秘境 鉤爪岩先端 (名前の通り) を取っておく。 * 試験場の屋上に Cuttime.DEBUFF V のトレジャー (セグメントトピック) + NLA 各地に防衛戦後の同様の残骸があるので回収を推奨。 - BP が多めだし商業区には Custom.WP-POW X がある (G-Buster や Phoenix 用)。 各地のフライト開拓 --------------------------------------------------------------------- FMJ-EP で詳細例は挙げているが、比較的自由にやれる。 * 骨子: + ステルスにするとなお楽 (Stealth.EYE XX + Stealth.BODY XX) - 忘れて試走していて気づいたが、無くても問題なかった。 + 不慣れと思う間の開拓ドールには Urban.20 を使う (スクラップ時のコスト圧縮)。 + 高速移動していると敵描写が遅れて突然アグロというケースがあるので注意。 + 秘境は概ね当該 FN スポット周囲の 6 セグメントにある。 * 推奨: エルマ操作でドールパイロット登録 (一人で飛んでシャドーランナーできる) + 例: エルマ操作 (Urban.20/Hraesvelg.20)、アバター、その他インナー 一応簡易的なルートを挙げておく。 * 原初: FN 110 から開始 + 夜間に北上して 縦穴空洞 ランドマーク、西の浮島に 白鯨の残骸、南西にダイブして FN 108 + 軽く飛んで FN 109、FN 111 + 西に飛んで FN 105 と FN 101、側の岸壁に岩格子の洞窟 * 忘却: FN 302 から開始 + 南に飛んでアビスの上の FN 304 (貯蔵チェイン繋げるかコピー・強化に適する) + ドリアン・キャラバンから上昇、浮遊岩礁の FN 320 - 南下して マウントエッジ頂上、更に 壊れ巨大リング頂上部、北西に降下して 親子の木 - 親子の木 の北の FN 315 (逆順に見る方が 親子の木 の位置がわかりやすいだろう) + FN 311 から北の山岳上に FN 310 + FN 306 から上昇してギスオに注意し アンノウンサイン + FN 318 から上昇して 原生花園 - FN 315 が秘境 2/2 収益 A なので リサーチG6 * 夜光: FN 202 から + 上昇して滝の上の FN 207、北西・北に FN 201 と FN 206 - 後に支援プローブを設置するのに適している (属性耐性やレジストダウン)。 + FN 206 から上昇して東の山稜をかすめるように 憲兵の素 - ダイブして海面上の柱状足場の上の FN 213 + FN 213 から右手に断崖を見つつ小さなビーチの FN 223 + 内陸の FN 212 から南に飛んで トレーラーの残骸、その先の FN 216 - FN 216 はドールアグロのアラネアと擬態タペンタに注意。 - 上空から観察、中間にある岩場に着地してインナーで設置し上昇して離脱する。 + FN 216 から南で 滝見小島、反転して北上してノポンの顔みたいな 岩土竜の巣入口 - FN 218 直上でもある。 - 洞窟の奥にゆるやかに飛行して左手側に FN 224、湧き出るアラネアに注意。 - Stealth なしでも進行可能だが、停止するとアルダレその他に狩られる。 * 白樹: FN 403 から + 北東にジグ注意しつつ上昇しながら飛行、ヒラール要塞内の FN 409 にダイブ - 左手 夜光球 の一部に滝が見えるだろう (昼間・天気が悪くない時)。内部には秘境。 + FN 417 から夜間に直上に十分に上昇し、北に見える大地に光る FN 419 - FN 419 からも速攻上昇して離脱しつつ更に北上、巨大な木を目安に 北迷妄山頂。 + 北迷妄山頂から北西にダイブして空中回廊の下の FN 416、マルナークを踏まないように注意。 - 東にはドールジャンプで入れる 亡者の洞窟 + FN 416 から上昇し点在するジグ視界を避けて降下、音無しの砂海南部 の FN 412。 - FN 401 から 採掘G8 などでコンボ形成するとミラニウムに困らなくなる。 + 北迷妄山頂に戻って南東へ緩やかに降下、回廊の先の海に突き出た FN 420 (ジグ注意)。 * 黒鋼: FN 515 から + 南の岸壁を高度に注意しつつ飛び、着地、インナーでクアラの FN 514 + ドールに戻って巨大建築 クアラ離宮の上をかすめ飛び、南西の要塞の端に着地。 - インナー・エルマのシャドーランナーで FN 512 設置、そのままドールに戻って上昇離脱。 - ここも Stealth なしで確保できる。着地地点には三角形状の建物の影を使う。 + FN 512 設置後に南西の島の南側へ飛び、Lv.50 目印に洞窟を探す。 - 洞窟入口の傾斜にドールを駐機してインナーで内部の FN 507 + FN 507 から北西方向、見える山稜ギリギリの高度で飛んで接近、FN 504 - Stealth なしで、やはり確保できる経路だが高度にシビア。 - 高すぎるとクムーバに検知される。高度限界の目安は採掘船の下の三本の先端構造。 + FN 505 から放射状構造の断崖に沿って上昇、オラシーム城門前 - 城門前から更に上昇した天井を歩いていると、裏技的に内部のオラシーム天守閣 + FN 516 から東に上昇し、採掘船の FN 510 - 南の上空にいる巨大なゼルンに注意しつつ、南東の火山噴火口の中の FN 513 - FN 513 から上昇し火口の東側の部位に駐機、ミガンド鉱泉 - 2 つの 古代文明の遺物 の片方から PosDmg.FRONT XII + ミガント山火口南に見える空母状の足場へダイブする。 - ダイブの下降速度でないとポップする敵に検知されやすい。 - 南に歩いていき チェレンシー の視界に注意してヘリの残骸 (セグメントトピック) - 更に南の 原生生物の巣 をとって、その南の FN 511 直上へとジャンプしてダイブ。 + FN 511 からわずかに上昇して BC をかすめ右手 (西) 方向、サンセットフォール - その先に見える FN 508 ではアラネアがいるが強行して設置すれば消える。 + FN 513 に戻り、わずかに高度をとってから西に向かってダイブ - 目標は採掘船の下の FN 509。 以上で「データプローブ設置完了」アワード獲得し、FN 100 % 達成となる。 * (参考) フロンティアネット調整: + FN 513 秘境 2/2 収益 A に リサーチG4 以上 (FN 315 の G6 を移植推奨) + FN 509 に 強化G2 - FN 508 に後にコピープローブを置くと収支が更に改善する。 + FN 511 に 採掘G10 + 白樹 FN 401 から北に向かう 採掘G8 コンボの形成 - FN 411 の G8 を G10 に置換、その G8 をコンボ側 FN 412 へ + 原初 FN 110 に G2 設置で既存の G2 コンボを接続し延長 - 暫定的なもので、プローブ在庫次第で改良する余地が大きい。 + FN 105 に G9 + 夜光 FN 216 基軸に FN 212 から続く G4 コンボを延長 + まだプローブ在庫も最適化余地もあるが、当面の収支は賄える構造になる。 - (参考) 産出 48_587 gm 収益 83_015 G 貯蔵 67_800 gm 更なる秘境や支援プローブ含め、詳細は FMJ-EP を参照されたし。 第 10 章の受注と攻略 --------------------------------------------------------------------- 前回とほぼ同じ構成でいく。 * メンバー: 操作アバター (Amd.30)、他 3 名 Urban.30 (F-Wave + Flap) + Urban 各機: MDB-S731ME F-Wave 推奨 (ビーム弱体・スタン・マシン相手燃料吸収) - 今回は多数のマシン相手なので格好のケースになる。 - なお、ビーム弱体は本チャートだとアバター自身のスターリーレイ MAX が上。 格闘コンボ OCG の想定なので一人はエルマのような格闘ソウルボイス系を混ぜる。 対照的にルーのような弱体ボイスだらけが交じると、 OCG 中にコンボ停止して反応するか無視してその間別のソウルボイスを阻害することになる。 * ソウルボイス傾向の骨子: + 部位破壊・アーツ特効が頻発しやすい。 + 発動条件カスタマイズはドール僚機かインナーかで評価が分かれる。 - 例: ルーを回避ドールにパイロット登録 = ほとんど延々紫ソウルボイスが流れる。 + ドール僚機に守られつつのインナー OCG でほしいものは緑 + 格闘・射撃の得意側 - ギャラクシーナイトの場合は格闘コンボなので 緑 + 橙 が増えるとやりやすい。 * 僚機からみたアバターのソウルボイス: + アバター・ギャラクシーナイトの格闘コンボでアーツ特効が多い - 他方で現状ではアーツ特効 タイプ C (紫) にしている。 - 僚機には F-Wave しか紫がなくリキャストは遅い。 + Beamsaber を各機体に 2 つ配備しているので 橙 応答は良好になっている。 - 合計 6 箇所ものリキャスト 20 秒 マシン相手にアーツ特効の橙色がある。 * アバター・ソウルボイス調整: + アーツ特効: タイプ (橙) + 発動条件カスタマイズ: 勇猛果敢 タイプ A (橙) + 発動条件カスタマイズ: スタンアタック タイプ A (橙) + 他、好みで調整を。 - 高めの潜在力のアバターでソウルボイス応答するとドール側は不沈艦になる。 - ドール僚機 3 いる状況ならインナーの防御耐性は +60 % となり、落ちにくい。 メンバー例: エルマ、イリーナ (心眼で緑、搭乗機が Urban)、グイン 戦闘の骨子: + 共通: インナーでも射程が届く (イベントボスのサイズ補正)。 - 僚機 3 機を飛ばしておいて (ドール開幕やドールに乗れ指示) 防御バフを得る。 - 操作アバターのみインナーで格闘コンボ基軸にするほうが早い。 + 注意点: 迂闊に集中指示を出さない (増援対応しなくなり各個撃破される)。 + 前半戦: 部位をずらして装甲板にして攻撃していればよい。OCG 不要、クイックリキャスト。 - HP 半分で終わるので OCG 微妙、かつ終了時にドールに乗っているのが理想。 + 後半戦: 正面からずれてインナー OCG で格闘コンボ意識。 - 前半がインナー終了だと全員インナー開幕になる。ドールに乗れ指示が必要。 流星桜花まで取っていれば TP はなんとかなるが、 無難なのは TPMAXアップ XX を使って TP 6_000 開始、即延長すること。 スターリーレイ MAX のビーム耐性ダウンを活用しつつ、 格闘コンボをクイックリキャスト使って連打すればいい。 ギスオからアーツスロウ食らったらスターキュアで直しつつコンボ継続する。 上手くいったら橋構造を壊させずに終わる (走って追いかける前に倒す勢い)。 * 参考: + RUN00: IGT 17:22 Lv.39 アサルト Rank.9 (フォトンセイバー・サイコランチャー装備; 失敗例) + RUN01: IGT 12:58 Lv.40 ギャラクシーナイト Rank.MAX 第 11 章 ============================================================================= FN 505 から飛ぶのが RTA の常套手段。 Lv.41 までのレベル上げ -------------------------------------------------------------------- 場合によってはキズナクエスト・護りたい人 のためにファーミングが必要になる。 まずは FN 全部開拓を優先する。開拓による経験値はかなり大きい。 フライト以降未開なら Lv.39 からなら Lv.41 になりうる。 支援プローブの拡充を ------------------------------------------------------------------- 第 13 章まで踏まえると支援プローブは必須と言っていい。 * フーゴクエストへのミラニウム投資 (内実、ミラニウムと支援プローブの交換) * 白樹 FN 417 から北東のトレジャーを確保する。 + アピスだらけの ヘリの残骸: 属性耐性アッププローブ * 黒鋼 毒蛇の抜け道 南東の 盗掘のねぐら コンテナ: 射撃力アッププローブ + 夜間だと Lv.50 プラッタらが視覚・聴覚アグロなので注意する。 + アバターのスターリーレイの火力を補える。 設置ポイント: FN 512、FN 515 (支援 S) ドールに関する注意 ------------------------------------------------------------------- 第 11 章イベント戦闘では射撃か格闘無効というギミックがある。 インナーだと格闘や射撃に偏っているのは稀だが、 ドールの場合は偏重しやすい。 できるだけ各機体に格闘・射撃が回るようにする。 * 現状確認: + Amd.30: 射撃枠は Phoenix と Cracker-BM で格闘は初期ショルダー 2 枠。 - インナーも想定するべきなのだが、格闘コンボ特化なので射撃は弱い。 - 格闘無効への対応も考えて射撃力アップ V 2 個程度にすることを推奨。 + Urban.30: Flap が射撃で Beamsaber 2 つが格闘。 第 11 章の受注と攻略 ----------------------------------------------------------------------- 相手はエーテル攻撃特化なのでインナー防具はそれを踏まえておく。 といってもシンプルクエストで得てきた Tトップ に胴を置換すればよい。 頭装備にも若干エーテル優位なものはある (野生の猫耳など)。 アバター・スキル: ソードアーツ・スピードギミック MAX + マインドシーク・バフヒール Lv.4 メンバーは前回同様、アバターインナー OCG をドール 3 機護衛のもとやる前提。 つまりアーツ特効ソウルボイスを中心に紫多発するキャラとは相性が悪く、 橙色や緑色が出やすいキャラ (僚機パイロット) とやりやすい。 紫のエアリーズを使わないわけではないので避ける必要まではないが、 アーツ特効ソウルボイスが紫のキャラが 2 名いるのはよくはない (ダグとルーなど)。 狙い目はエルマ、グイン、アクセナあたりだが、若干は好みでいいだろう。 正攻法とショートカット: * 正攻法: イベント提示される入口から。 + 順路は左手の法則だが、初回の右分岐の先にセグメントトピック トレジャーがある。 * ショートカット: ドールで門の上に飛んであるいていると天守閣ランドマークが取れる。 + セグメントトピック解消のため後に正門から入ることにもなる。 - 比較的近いのでコンテナ回収 (ElementDmg.VOLT VIII) して天守閣に飛ぶとよい。 + RTA では単純タイム短縮になるので利用されている。 天守閣をすでにとっていてもイベント都合でまずは城門前に向かう。 イベント戦: * 前座: バスギアはモーションが大きく位置変動しやすい。 * 前半: HP 半分まで減らせばよい。 * 後半: ボスのセリフ表示で「射撃・格闘」の指定が出たらそっちしか通らない。 相手がドールで飛んでいるとインナー格闘レンジ外になりがち。 * 参考: + RUN00: IGT 18:56 Lv.43 サムライガン Rank.4 (フォトンセイバー・サイコランチャー装備) + RUN01: IGT 14:10 Lv.42 ソードファング Rank.6 (フォトンセイバー・サイコランチャー装備) - 本来ギャラクシーナイトでやる予定だったが育成途中のクラスからの戻し忘れでソードファング 第 12 章 =================================================================================== 元々の Xenoblade (Wii U) でのラスボス戦。相当にきつい。 * 属性骨子: 攻撃属性にはビーム。防御はエーテル中心に多様できつめ。 + 中でもエーテル耐性低下からの強烈なエーテル攻撃で一発退場というケースがある。 - 最低限操作アバターには エーテル弱体抵抗 XX を設定する。 - 制作は簡単。原初 日中の FN 103 でパピリオの口を破壊すればいい (ナビ登録すれば自動照準)。 - 相対的に防具スロットが問題なのでバトル系グレード (7_500 gm) を活用する。 + 一応、フルスペックのようなエーテル耐性上昇で打ち消せるが、FMJ-EP 以外では非現実的。 * 崩しからのコンボを決められてどうしようもないこともある。 + シルネアの繭糸 (本体確率枠、低ドロップ) が運良くあるなら、崩し抵抗 もつけておく。 - 理想は 5 つ使っての XX (100 抵抗値) だが若干でもあるならマシ。 - 原初 FN 116 近辺で最低レベル・小型シルネア 4 体が湧く。範囲攻撃一掃はしやすい。 - グラナダ・ライトも狙いたいなら FN 120 北西 Phoenix もいいが、ルキオラ注意。 * ステータス異常も豊富。 + 最悪なのが OCG カウント高い状態でコントロールされるパターン。仲間を一瞬で屠ってしまう。 + 射撃特化エリートプランナーだとウイルスが相当に厄介だった。 - ただしメンテナンス、本チャートだとスターキュアでセルフケアはできる。 序盤フェイズの耐火、 通しての HP バッファのためファイアコート・シールドウォールを前提にする。 第 12 章の編成 ------------------------------------------------------------------------ ここに関しては固定メンバーとする (試走での失敗を反映)。 メンバー: アバター操作 (Amd.30)、エルマ・リン・ルー * アバターの構成: * クラス: ギャラクシーナイト (スキル 4 と格闘・射撃補正が欲しいし、本筋) * アーツ: 流星剣・輪舞・桜花 MAX + スターリーレイ MAX + スタープロテクション MAX + 格闘コンボ起点かねてスターキュア Lv.4、OCG 補完にサンダーコート・エアリーズ Lv.4 * スキル: ソードアート・スピードギミック MAX、マインドシーク・バフヒール Lv.4 以上 + パーティメンバー含めて脱落をできるだけ防ぎたい。 - マインドシーク: ソウル回復量狙い - バフヒール: 自衛目的 (サンダーコートでの回復) * デバイス: TPMAXアップ・HPMAXアップ・エーテル弱体抵抗 XX + オーラ効果延長VII (夜光 星見窓近くで拾ったもの) - スタープロテクションの時間稼ぎ + 理想: 崩し抵抗 X (シルネア繭糸 3) 以上 * エルマの構成: + サイドスラッシュ MAX、エクスキューション MAX、シャドーランナー Lv.4 程度など - CPU エルマのゴーストステージは確率的ラッキー回避の追加と考えるべき。 - エクスキューションはなくてもいいが相応のダメージソースになる。 + スキルはガンズサークル・クライシスビート MAX、マスターエッジ - 会心率を上げておくことで格闘指定ソウルボイスを頻発させたい。 - アバターが格闘コンボ特化なので応答には困らない。 * リンの構成: + ファイアカーニバル・ラインザバッシュ・ファイアコート MAX - 中でもファイアコートが重要。エーテルに加えてヒート攻撃も痛い。 + 防衛支援と自衛にシールドウォール Lv.4、アドバンスウォー Lv.4、ストロングシールド Lv.3 - CPU リンはアドバンスウォーを HP 半減で概ね使う。MAX 推奨。 - シールドウォールはルーと重複させてできるだけバッファを増やす方針 (MAX でなくともいい)。 + スキルは スティールボディ・マッスルアーム・ラストスタンド MAX - ラストスタンドがないと範囲吹き飛びでパーティ全体が毎回吹き飛ぶような状況になる。 - デバイスで吹き飛び対応はしにくい (X 以上は実質クリア後エネミー由来)。 + (理想) デバイス: エーテル弱体抵抗 XX か HP回復量ダウン抵抗 XX - アーツスロウ抵抗 XX でもいい。 - とかく盛りたいデバイスは多彩にあるがスロットと作成時間の兼ね合い。 * ルーの構成: + マインドストーム・ファイアコート・ラインザバッシュ Lv.4 以上 - サンダーコートも低レベルでいいので載せておく (緑ソウルボイス応答の手数増やしが狙い)。 + 他リンに似る; オーラはスタープロテクション、シールドウォールもあり。 + スターライトニーで遠距離ダウンを一応持たせておく。 + スキル・デバイスはリン同様。 * 試走でイリーナ・グイン・ダグでトライしていたがかなり厳しかったので基本メンバーに戻した。 + パワーダウンが欲しい (サイドスラッシュ)。 + アーツスロウも欲しい (ラインザバッシュ)。 + 理想的にはエルマ・リンでそれぞれのアーツ効果延長デバイスすら使いたい (FMJ-EP 参照)。 結論からいって上記が抜けまくる構成だときつい。 FMJ-EP だと更にトリプルリキャストでグラビティーコートもあった。 第 12 章 ボス戦ウェーブ --------------------------------------------------------------------- 多彩な複数フェーズ。 全般的に、OCG はギアカウント 50 を稼ぐまでが鍵になる。 1) 最重要: OCG 初動はクイックリキャストを使ってサンダーコート・スターリーレイで稼ぐ。 + 目安: ギアカウント 40 - そこまで上げないとエアリーズによる TP ゲインがまるでない。 + スキル バフヒール 起用に留意。 - サンダーコートの度にアバターの HP は バフヒール Lv に応じて回復する。 + 格闘アーツでもヒット数はあるが、敵移動で射程外になりやすい。 - 射程外を追っかける時間、その間に吹き飛ばされるリスクから不安定要素扱いしている。 - RTA でよくみる FMJ OCG だとスライドバーストで目標側に移動している点に留意。 2) かつ TP +3_000 投下も即行って OCG 時間を十分な長さにする。 + 後半ウェーブだとエナジードレインされる。その前に投下する。 3) その後 エアリーズ 流星桜花 で得た TP でトリプルリキャスト スタープロテクション。 + そこまで構築すれば 2 名落ちても相応に安定して倒し切る。 - 格闘コンボでボスの HP 1/3 は削れると考えて良い。 - その前に TP をエアリーズ・流星桜花 で稼ぎ直しておくこと。 + 逆にそのギアカウントまでリーチしていないと、サンダーコートの時間延長が間に合わない。 第 12 章 ボスウェーブ各論 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ TP 管理も意識して倒していく。倒すときに TP 最低 3_000 ないと OCG アプローチは破綻する。 1) HP 半分削ればよい。 + 問題はオールレンジリフレクト。OCG ハイカウントで流星系放つと即死する。 - 視覚的にわかりやすいので見たらグルグル移動して攻撃を一時中断するなり対処可能。 - OCG 前提なら属性反射貫通 XX デバイスが安全。 + ターミネイトブレイクからのルーのジリ貧などが目立つ。デバイス対策すべきかもしれない。 - 総合的に、現状一番安定していない。 - ウスペル由来だがあまりドロップしない。作るとしてルーに一つ。 2) サテルス召喚によるタゲ困難とシールドサテルス無敵が出る。 + HP の減ったところで OCG カウント 50 程度から格闘コンボで一気に落としうる。 - ただし DPS と相応の運 (武器安定性の威力ブレ) は必要。 + シールドサテルス起動したら速攻で落とし、かつボスに再度タゲしなおす。 - 多数のサテルスの中で再度ターゲットするのが意外と難しい。 - 手抜き対応: 僚機ドールに Phoenix 配備。 + できるだけ中央の台近くで倒す (#3 参照)。 + サテルスの数を使ってギアカウントを稼ぎやすい。 - 終盤のシールドサテルス移行を意識してコンボタイミングを計れば #1 よリ楽。 3) 多数の一斉相手。 + Amd.30 に乗って Phoenix すれば OK なのだが、位置が若干の罠。 + #2 の終了時点の位置に操作ドールは駐機する。 - #2 終了時に中央 (開始地点) から離れていると目視で探して駆けつけて乗る必要がある。 + 失敗するとかなりやりなおしはきつい。特にドール喪失時。 4) HP 半分まででよいが、ボス前が範囲吹き飛び重力攻撃などできつい。 + Tトップで全員重力耐性のマイナスを緩和しておく。 + できるだけボス前に立たない = 流星桜花での TP 管理が厳しい。 - 使えるならドールを活用するのも手。 - Tトップなどで耐性押さえたエルマ・リン・ルーはそうそう落ちない。 + OCG ギアカウント稼ぐ前にデッドウェイブで吹き飛びまくったりするのがジリ貧起点。 - かつ安定したころには HP 半分削って終わってしまい、TP 3_000 持ち越しが怪しい。 5) ステータス障害、クイーンキメラの召喚、終盤の強烈なヒート攻撃が追加。 + かつドールは速攻燃料抜かれて実質使えない。 - 一応動くだけはできるが操作ドールのみ; 僚機パイロットは降りてしまう。 - つまりドールによる防御ボーナスなしの純粋インナー戦になる。 + 終盤キメラ召喚から速攻で倒し切る火力 (基礎ステータス・スキル倍率・OCG カウント) が重要。 - 本チャートの場合はデバイス盛った武器・ソードアーツ MAX などと、OCG 格闘コンボ。 - サンダーコート・スターリーレイ・エアリーズの射撃側でカウント稼ぎ。 - トリプルリキャストでの格闘コンボで部位破壊、スキを作っていく。 - OCG 安定しギアカウント 50 到達すれば HP 半分以降で一気に押して落とせる。 一番注意を要するのはやはり #3 開始時点のドール位置になる。 Amd.30 で Phoenix さえできれば手堅いし速攻なのだが、 それができないと成すすべが無いと行ってもいいくらいに敵数と威力がきつい。 超テンションアップがある場合、別解として全員 OCG スーパーアーマーもありで、 その場合はギア開始指示をしてから超テンションアップを使って、OCG 開始する。 メンバーの潜在力次第では OCG 開始時の複数人からの多段衝撃波で終わる。 ただし、超テンションアップの入手性が問題 (デイリーリワードの運か、調査率報酬)。 (参考) 第12章 試走・再走における反省会 ------------------------------------------------------------------- 書き起こしつつの初回試走は盛大に失敗した。 * 参考: + RUN00: IGT 19:37 Lv.45 サムライガン Rank.7 (フォトンセイバー・サイコランチャー装備) + RUN01: IGT 15:29 Lv.45 ギャラクシーナイト Rank.MAX セリカより前 (ナギまで) は加盟済みの進行なので、 FMJ-EP の参考 IGT 比較で 2 時間から 3 時間はビハインドになっているだろう。 それを最大限 3 時間としても RUN00 修正 IGT 16:37 なのでそう早くはない。 RUN01 も同様の加盟状況なので再走して若干は改善したが、 FMJ-EP 比較で安定性も早さもまだまだというところである。 ただし FMJ-EP 側は遠距離射撃特化でグラビティーコートも グラビティーブラストもあるので比較は単純にはできない。 特にグラビティーブラストを定期的に放っている点で転倒が多く、 タイマンボス戦での安定性にかなり寄与している。 RUN00 からの結論: サムライガン Rank.MAX サムライソウルは間に合わなかった。 試走段階での突破クラスはギャラクシーナイトで、 スキルは マインドシーク MAX、ソードアート MAX、スピードギミック MAX、 それに バフヒール Lv.4 である。 アーツ側は 流星剣・輪舞 MAX、流星桜花 Lv.4、スターリーレイ MAX、 サンダーコート・スタープロテクション Lv.4 エアリーズ・スターヒール Lv.3 であった。 これをもってギャラクシーナイトチャートとしては、 他クラスのスキルを第 12 章に想定しない方針と固めた。 純粋にフォーサー・ブラストフェンサー・ギャラクシーナイトで行く。 (参考) RUN00: 記載しながらの第 12 章までの再走を経て ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ フリーランとして気ままにプレイしていた実質試走部分が先行している。 試走での体感から、およそ容易だろうと結構なめてかかっていた。 イリーナ・グイン・ダグでかなりの辛勝で #4 まで行ったが壊滅、 何度かやり直し続けての難易度下げての挑戦でも安定突破は見いだせなかった。 そこでエルマ・リン・ルーの長らく FMJ-EP 起用構成に。そのままクリアできている。 TP 管理は相変わらずシビアなままだったが、 それは試走でも同様ではあった。TP 6_000 から開始して速攻 3_000 投入で延長である。 サムライガンのフォトンセイバー・サイコランチャー構成であった点も地味に響いているかもしれない。 スキル枠がギャラクシーナイト比較で 2 つも減っている 2 枠で、 ソードアート MAX と マッスルアーム Lv.1 (適当につけておいたのを忘れていた) である。 OCG カウント MAX 前提でない戦闘が多めなのでビームバースト Lv.1 がマシであろうし、 スピードギミック MAX も重要だったかと思われる。 冗長なファーミングをしない前提で サムライガン MAX での ヤマトソウル が間に合わないと判明した以上、 コマンド・ソードファングでの ハウンドドッグ や、 コマンド・ロングランサーでの クイックムーブ が有用かもしれない。 あるいは逆のアプローチである。ドール時代のファーミングで他クラスを伸ばし、 ギャラクシーナイト側でそのスキルを享受する。 そういったことも考えては見たが、育成パスと必要クラス経験値の観点から大半が現実的ではない。 ミラニウムや資金の面では FMJ-EP 比較での変化は乏しい。 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 4 メレデス 3 真心 3 残金: 1_488_546 G 第 13 章前にキズナクエスト・協力 ========================================================================= 第 13 章追加にあたって必須になっている。 インナーでもドールでも命中を補正して挑まないと泥仕合になる。 イベント戦闘の後の回収に関しては、ドールの吸着範囲を使うと屋外から可能。 ただし 5 個のうち一つがわずかに高い位置にあって、 軽くジャンプするか崖際の高い位置に一度歩かないと回収できない。 屋上コンテナはオーバード待ち伏せがあるので注意。 Stealth なしでも可能だし戦闘もいけるが、 ヒラール要塞はジグだらけなので地形と配置を把握せず、低レベルと侮って挑むと壊滅する。 第 13 章 =========================================================================== 第 13 章 後編での合流イベントでスロット 4 武器が得られる。 * 第 13 章自体はやり直せる。 * スロット 4 武器は何度でももらえる。 * 第 13 章 後編の高レベルデバイスコンテナの内容は 1 回しか回収できない。 隠しキャラである後輩はスロット武器を担当していないため、 長い後輩の加盟クエストはせずに、気楽にまず第13章クリアしてしまってもよい。 第 13 章以降は実質アル操作が軸になる。 アバターは耐久あるクラス、シールドバトラー方向にし、 ギャラクシーナイトで解禁されたフォトンセイバー・サイコランチャーを使って CPU 操作に任せることが多い (ドールパイロットとして動く状態が多い)。 大雑把な流れは以下: 1) 第 13 章開始する。Ares.ORIGINAL (以降 Ares.ORG) & アルをさっさと解禁する。 2) アル操作での Ares.ORG 操作に慣れる (Lv.60 回避エーテル超火力ドール)。 3) 第 13 章 後編に必要なデバイスを組み立てる (Ares.ORG で各地狩り)。 4) 真心堂 Lv.5 にして防具トレジャーセンサーアフィックスを解禁する。 5) 第 13 章 後編で Lv.50 ドール兵装を一定得てクリアする (Lv.60 超えが目安)。 本編マップでは回収がややめんどうなマシン系マテリアル (ガルドラ・バスギア系)、 G-Buster/Phoenix/Flap などの Galaxy グレードを確保し、 クリア後の惑星ミラ開拓を快適にすることを狙っている。 資金優先度の注意 -------------------------------------------------------------------------- 真心 Lv.5 達成で防具にトレジャーセンサーがついているかもしれない。 ただしまだ買うときではない。 1) ブレイブ以降でないと効果が乏しい。 2) ブレイブ以降を揃えるとドール並の支出になる。 3) Lv.50 ドールを揃えるのが先。 第 13 章 前編 ------------------------------------------------------------------------- ゴースト系の特殊エネミーの追加と対策のチュートリアル。 1) 発光する オーブ 部位破壊しないと他の部位・本体にダメージが通らない。 + 発光オーブの特定・照準・集中指示がプレイヤーの第一の仕事になる。 + 破壊後の暗転状態を目安に、多数戦闘だったら別の個体の発光オーブを狙う。 - 暗転状態の個体には範囲攻撃が通用するし、それ経由で弱体も通せる。 2) 属性耐性が厄介になるが、ビームは原則通る。 + 狙うとしたら例外的に通りやすくなっている物理で、特効含めると Railgun が挙がる。 3) 大型個体の範囲ウイルスが厄介。 + 最低操作ドールに 1 つ、理想は全機に Resist.VIRUS XX を配備する。 - グラナダ Lv.4 でライト、サクラバにはミドル SHT 系のデバイスあり店売りアーマーがある。 4) 属性耐性アップなど、戦闘支援プローブを支援 S に設置して活用する。 + 支援プローブなしだとクエスト表記通り Lv.50 超え Lv.50 ドールでないと厳しい。 ドール 3 僚機の防御ボーナスがあって射程が通るなら、 インナーでスターリーレイ (ビーム弱体) から流星コンボが早い。 イベント戦闘: * 忘却: ゴースト相手のチュートリアル。 + 支援プローブ前提なら Lv.30 ドールでもまだ通用する (属性耐性アップと格闘・射撃)。 * 夜光: シビア。戦闘支援プローブを使って補助し、3 ドール 1 インナー OCG。 + 集合指示を出すのが重要。 + エーテル耐性もだが転倒対策も欲しい (転倒+回避 XX など)。 + 長引くとコールグロウスで召喚されたガルドラまで混じって泥仕合・ジリ貧になる。 夜光の戦闘は第 12 章の耐性装備をそのまま (対エーテル)、 Lv.30 中心のドールが沈む前に中央の小島の真ん中に降りて OCG することが鍵。 狙っているのは 3 ドールによる防御アップで、 指示は 集合 となる (しないと散り散りになってインナー OCG 射程に捉えられない)。 Lv.50 ドールでないとジリ貧で僚機ドールは落ちていくし、 崩し抵抗 XX がないとドール僚機が落ちた場合に手が出せなくなる。 属性耐性アッププローブなどを 支援S スポット設置すると単独でも切り抜けうるが、 崩しの連発で動けないためフラストレーションは高い。 * 参考: + RUN00: IGT 記載忘れ + RUN01: IGT 16:10 Lv.47 ソードファング Rank.8 (フォトンセイバー・サイコランチャー) - セリカ加盟でソードファング育成にしていて、戻し忘れているだけ。回避性に寄与はあったかも。 - ドールは Amd.30 + Urban 3 僚機のまま。 アルと Ares.ORIGINAL 参加と活用 ------------------------------------------------------------------------------ アルの参戦とペアになる固定ドール Ares.ORGINAL (以降 Ares.ORG) 操作が以降の主体になる。 1) 燃費は概ね最悪だが、火力を活かした部位破壊連発でカバーする。 2) モーションが全般的に遅いのが欠点。ラッシュブレイドを活用する。 3) アル操作でのソウルボイス応答性のため、緑を排除して青・橙・黄色を軸にする。 加えて、第 13 章 後編とマシーンのエーテル耐性を踏まえ、 KillerDmg.MACHINE XV 2 以上 4 つ (XX が理想だがアクアルチル在庫問題になる) は欲しい。 当面は Ares.ORG に積んで、第 13 章 後編で各機体に配分する。 ラッシュブレイドによる挑発でインナー保護を狙うため、 TimeEx.TAUNT XX も推奨となる。 挑発が切れて Ares.ORG 以外 (インナーか Lv.30 ドール) に攻撃が及ぶと危険である。 * 推奨: 以降、予算でき次第、Lv.50 ドール (Lailah 推奨) を配備していく。 + Lailah の防御性について: - 一つは GPMAX 6_000 による OCG 特性と継続性。 - 地味なもう一つが初期装備 N-Canon (狙われていると崩しとブラックサイト) - Minigun と TimeEx.BLACKSIGHT XV を使えば護衛と自衛が両立する。 操作用ドールには Urban が推奨だが、当面 Ares.ORG (アル操作) になるので後回しでいい。 同様の理由で Lv.50 ドールの配備に関してもそこまで急がないでいいが、 第 13 章 後編までに最低 2 ドール (操作用 Urban.50 + 僚機 Lailah.50) は Lv.50 で準備しないと話にならない。 よってサクラバ Lv.5 とインナー Lv.50 達成も自然と必要になる。 それをアル操作 Ares.ORG による原生生物相手で達成していく。 Lv.50 ドールの準備と開拓 ---------------------------------------------------------------------- Ares.ORG 操作に慣れつつ調査率を上げていく。 要するに BP 稼ぎながらインナー Lv.50 達成して Lv.50 ドール導入へ。 * 後輩加盟系クエストを進めるのもよい。結局は黒鋼の調査率に繋がる。 * Jamming. XX 複数ナビガイドするもよい。 * ややきついが Crash.PARTS XX ナビガイドも悪くない (部位都合でインナー戦前提になる)。 + 部位系ならインナー用の パーツクラッシャー 4 個程度の方が無難ではある。 + TS 狙いでなく単純ボルト耐性狙いでバトル系真心装備を使うと楽。 ファーミング兼トレジャーのポイント: * 忘却 FN 318 北東: アラネアら Lv.50 超え + 最奥にカーマイン・ブロースがいるがオーバード含めて多数リンクしている。 - Ares.ORG GP 3_000 なら会敵、OCG、ダイダリオン、カオスで一掃できる。 + レジストダウンプローブなど * 黒鋼 トレジャー全般: + 最終的な後輩の加盟に繋がる BP 元 * 全般: 中型サイズ程度までで Lv.50 付近のセグメントトピックオーバード + ただし地上にいるもの。空中のはインナー参戦できないし Ares.ORG 単独ではめんどう。 CPU 操作になるアバターはアサルト・コマンドの基本を押さえてよいだろう。 アーツレベルはリセットコストが馬鹿にならない時期なので原則上げない。 例外としてロングソードの真・旋風刃だけは Lv.4 以上でいい (ナギ加盟時に継承)。 Lv.30 機体の退役処理 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Urban.30 が 3 機はもはや不要。 * Urban.30 2 機を売却。 + 燃料が少ない 2 機を売却すればよい。 + Beamsaber を Amd.30 に (Lv.30 での Phoenix はもう意味がない)。 + Amd.30 のバックを Phoenix から F-Wave など (挑発を外す)。 * Lv.50 機体を買ったら兵装は物足りないので Urban 売却分の残りからとりあえず装備する。 + 各地めぐりつつベルデなど倒していたらある程度 Galaxy も手に入るので適時換装する。 * Lv.50 Lailah (以下 Lailah.50): + Minigun + N-Canon への TimeEx.BLACKSIGHT 装備、ほかはそのままでも構わない。 + Beamsaber は上述通り売却 Urban から一時拝借して資金貯まるまでしのいでおく。 * Lv.50 Urban (以下 Urban.50): + アバター操縦用のドールとして構成する。 + 最終的なおすすめ兵装は Phoenix + Flap + G-Buster だが買うわけではない。 - いずれも第 13 章 後編 浮遊大陸でのマシーンから Galaxy を得る算段。 - それまでは Lailah.50 同様基本をベースに適時ドロップで換装するとよいだろう。 CPU 操作用ドール: * Lailah.50: 基本的なタンクロール * Amd.30: Phoenix を外して Cracker-BM を Beamsaber にした、繋ぎのヘビー。 + Lv.30 ドールで挑発は今後自滅行為と思ってよい。 * Urban.30: 一番落ちやすいが、燃料切れるまで売却 Urban から拝借したダブルフラップ。 + 故に Lailah.50 についで Lv.50 ドールとして Urban.50 へのアップグレード置換を推奨。 第 13 章 中編 ---------------------------------------------------------------------- やたらと長いし Lv.50 超えているイベント戦闘が相応にきつい。 Ares.ORG の火力を前提としている印象。 燃費を気にしないで高い火力を活用して速攻で落としていく。 KillerDmg.BEAST XV 1 つ以上はほしい。Ares.ORG に 2 つあるとシミウス戦が楽。 KillerDmg.MACHINE XV は理想を言うなら 3 つは欲しい。 イベント戦の安定感がかなり変わる。 第 13 章 後編で 4 機に分配していくことも考えるといくらあってもよいが、 第 13 章 後編のマップの敵からマテリアルも取れるため事前に大量に準備する必要はない。 その意味からもまずは理想として 3 つを Ares.ORG に、 後編では操作する Urban.50 に配備して、 アクアルチルとマテリアルの揃い次第各機体へと配分するなどするとよい。 XV グレードならボイルドエッグ鉱石であまり在庫問題にならない。 KillerDmg 系は XV から揃えて、 アクアルチル在庫などが揃っていくに合わせて分解し XX 再構築すればいい。 1) 対グロウス系: + 前提: - Ares.ORG: KillerDmg.MACHINE XV 2 つと KillerDmg.ALIEN XV 1 つは準備。 - 僚機: 1 機は Lv.50 (Lailah 推奨) で Lv.30 に挑発は載せない。 + 忘却: 落下注意。飛行状態でエンゲージ、一気に範囲火力で削り落とすと楽。 - 具体的にはダイダリオンからカオス。イベント戦闘で燃費は気にしない。 + 夜光: 狭い場所なだけ。Ares.ORG の範囲火力で削れば楽。 - 同様にダイダリオンからカオスだが、更にクムーバには重力フラップも。 2) 白樹: ゴースト相手のおさらいだがウイルス対策を (Resist.VIRUS XX)。 + ここからは僚機ドール必須と考えていい。 - インナー勢が壊滅しやすいという意味においてドール僚機で参加させる。 + Ares.ORG の GP 貯めておけばなお楽。 + 概ねオーブは 右上 から点灯する印象だが、この系のゴーストは開幕後から点滅までラグがある。 - クルセイド系: 発光するまで本体を叩いて、発光後に当該オーブを照準・集中指示する。 3) 各地のサンプリングの旅: + 忘却: 上空から降下して回収して離脱する。ダイダリオン・カオスで倒してもいいが数に注意。 + 白樹: インナーで向かって回収する。Lv.90 ゼアラ巡回がある上メツウが寝てる。 + 黒鋼: 当該箇所の西に着地して火力で一気に殲滅してから回収する。 + 夜光: Lv.55 シミウス 2 体相手でヒート攻撃が被弾するときつい。Lv.50 ドール想定。 - Ares.ORG: TimeEx.POWERDOWN XX 推奨 * 参考: + RUN00: IGT 記載忘れ + RUN01: IGT 18:43 Lv.52 シールドバトラー Rank.1 (フォトンセイバー・サイコランチャー) - この時点の別クラス育成は意図的。HP と格闘力補正狙いでシールドバトラーにしている。 - アサルト系の前にフルメタルジャガー制覇もしている (ファントムカウント MAX 狙い)。 キズナクエスト・英雄の試練 --------------------------------------------------------------------- 要件になるのでこなす。 Ares.ORG 相手の模擬戦形式だが、Lv.50 ドールの配備状況で出来試合になる。 理想: Lv.50 ドール 2 機目の配備 操作アバター用に Urban.50 推奨だが、パイロット登録は CPU メンバーでいい。 ドール僚機 3 存在している状態でインナー OCG 仕掛けるほうが手早い。 開幕ドール、相手の初手見てから降りてインナーとすればいい。 ソードファングやシールドバトラーの育成経路でフォトンセイバー・サイコランチャー、 スキルに ソードアーツ MAX + スピードギミック MAX でよい。 第 13 章 後編 ---------------------------------------------------------------------- Ares.ORG 主体プレイからアバターパイロット操作 Urban.50 操作に移行していく。 0) 最低限加盟させる追加キャラ: + ニール・ネール: スロット 4 サイコランチャーを得るため。 + フォトンセイバーに関してはダグ由来になる。 1) NLA 防衛戦: Ares.ORG 操作ができる。 2) 特殊空間でのグロウス相手: Urban.50 基軸の実質マシン狩場。 + 開始後からリン・イリーナ合流まで会敵さけ、ドールまでを推奨。 - ドールまでの手前にいるベルデロ・オーバードとベルデは道の端を走って回避可能。 + 点在するコンテナから有用な高グレードデバイスを得られる (1 回のみ)。 + 同様に点在する加盟キャラの一部から 4 スロット武器を得られる (何度でも)。 3) 最終戦闘: 物理・エーテル・重力に弱いのでその兵装で挑む。 + DPS チェックありで殲滅が遅いと逃走されて失敗する。 + 初回の逃走の試みをキャッチで防止しつつ、起動した槍の部位指定と集中指示。 4) クリア後の空間バグ + 宇宙空間画面に至ってオートセーブが走る。 + 移動しても進行せず、インナーだと一定範囲外で落下、暗転 Loading フリーズする。 + オートセーブのリロード・Loading 非表示になるまで操作しないことで回避可能。 5) クリア後の状態 + 第 13 章は再度受注できる状態で、あたかもなかったかのような状況で再開する。 + アルと Ares.ORG は参加しており、かつパイロット指定も自由になっている。 + ドールによるクイックリキャストが解禁されている。 要は浮遊大陸マップに移行し、ドール兵装を荒稼ぎし (真心 Lv.5 Lv.60 防具推奨)、 頃合いを見てクリアしてクリア後データで本編ミラの探索に戻る。 第 13 章 後編: 浮遊大陸のマップガイド ============================================================================ ミニマップがジャミングを受けていて地形は見えない。 ワールドマップは参照可能なので、以下をルールに各地点を案内する。 中心構造を軸にした方位角と内外周、高低差を元にしたゾーニングをしている。 ここ以降は FMJ-EP からの転載・簡略化である。詳細は FMJ-EP 該当箇所を参照されたし。 絶対方位角・内外周・高低について ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 第 13 章 後編のマップは球体内に点在した浮遊大陸で、位置を文字で語りにくい。 そこで原則として絶対方位角を設定し、更に内周・外周と高低差情報を付与する。 * 中心軸: ワールドマップの中心にある巨大構造体の中央 * 内外周: 相対的に中心に近い円形ゾーンを 内周、その外側を 外周 とする。 * 高低差: 球体内位置なので高さの情報を 適時 加える。高地・上空とか、低地。 以上からの例: 一般論として方位角 "000" を北、"090" を東、"180" を南、"270" を西とする。 - 例1: 開始地点のシャビクの枝ランドマーク = 「内周 300 低地」 - 例2: 新白鯨の位置 = 「外周 180 (高低差は関係しない)」 地名・地区内での表記: コルサピウなどの一定範囲での案内にも同様の表現をする。 この際には 「地名」「方位角」「高低差や特徴的構造物」とし、 内周・外周から始めない。 再開から回廊オーウィス、リンとの合流 ---------------------------------------------------- まずは道なりに。 極論視界に注意して走ってイベントゾーンに駆け込むのが早く安定する。 * リン: シャビクの枝 (開始地点) から道なりに進み、ケヴァライの三叉 * 待ち伏せのあるコンテナ: バックアタック XIII * リン・タツ手前コンテナ: 開幕ダメージ XIV 人数が少ない状態で無理に狙うより、イリーナあたりまで合流して 4 名、 あるいはドール奪還後に回収するといいだろう。 ケヴァライの三叉 でリン合流後 + 一本目の槍 起動後の流れ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 槍のアクセスポイントは橙色の円盤の部位。 1. 槍っぽい構造物の起動はマップ右手の登った先。 + 跡地のコンテナ: Custom.WP-POW XVII 2. ドールの残骸探して道なりに進行 (煙とベルデが目印)。 3. 洞窟内探索してダグと合流はイリーナ加盟後など 4 名を推奨。 + ドール奪還後、蹂躙型ベルデを倒してから洞窟へ + ダグのいる洞窟の中程のコンテナ: 攻撃力アップ XVII その後、槍起動 + メンバー探索 + 若干は狩り をやって ヴォイド討伐でクリア。 ダグ: サーメットセイバー ダグ由来のサーメットセイバーに攻撃力アップ含めたデバイスを盛る。 二本目の槍とランドマーク・ハグェルの架け橋 ----------------------------------------------------------- アーチ上の狭い通路 + 槍 + クムーバ が目印。 * 2 本目の槍を起動する。 + 2 本目の槍のあった脇のコンテナ: PosDmg.FRONT XVII * すぐ近くにイリーナと合流する。 イリーナとの合流・ドール回収 ------------------------------------------------- イリーナは槍 2 本目起動の達成感と、地形描画に隠れて見落とすかも。 イリーナ: ハグェルの架け橋の地表 (内周 240 低地) 狭い回廊での槍 -> メツウ -> イリーナの順のイメージ。 イリーナ合流ではバトルアイテム・テンションアップがもらえる。 キャラ合流ボーナスアイテムは、スロット増加武器とは限らない。 道なりでドール。 地形が途絶しているので接近時は足元注意してジャンプ。 * ドール回収: ベルデロ・オーバード -> 休眠メツウ -> 裂け目をジャンプ。 + ベルデロ・オーバードとのインナー戦闘はベルデらの乱戦でシビア - 道の脇を走り抜けると回避は可能。 - OCG する場合はベルデロの部位の高さに注意 (範囲アーツのベルデ巻き込み不足要因)。 * 回収ドールへ Ares.ORG からデバイス移植: + KillerDmg.MACHINE XV と KillerDmg.ALIEN XV + Custom.WP-POW X (G-Buster) など + アーマーへの Resist.VIRUS XX 忘れずダグを回収: ハグェルの架け橋、黒煙出してるドールの近く、ベルデらのいる洞窟 前述参照: ドール奪還、洞窟入口にくる蹂躙型ベルデを破壊、洞窟内へ。 外周 180: 新白鯨 ブリッジ、ルーとの合流 -------------------------------------------------------------- ドール回収後は新白鯨ブリッジにスキップトラベル可能。 ルーは何気にブリッジ内にいる。会話してメンバー編成可能に。 バトルアイテム・燃料チャージを得る。 溜まってくるミラニウムを適時企業へ投資。 ミラニウムは浮遊大陸では企業投資以外に実質用途がない。 本格攻略の前に: ハグェルでドール兵装を若干稼ぐ --------------------------------------------------------- Lv.50 ドールのために資金難になっているパターンが多い。 短時間でリーチしているほど資金に困る。 Lv.50 ドールを買っても兵装がない。 そこで ハグェルの架け橋 付近のベルデなどをまずは狩る。 * ベルデからの 汎用クランク部品 = KillerDmg.MACHINE マテリアル * マルナークからの 壊れたバックル = KillerDmg.ALIEN マテリアル * メギド・ベルデ = G-Buster/W-Crusher/Phoenix など高威力ドロップ系 とにかく Lv.50 ドール + Lv.50 Galaxy 兵装を揃えるのが優先。 アフィックス選定はその後にやる。 攻略も結構タフな相手が多いので最低限兵装があって、 かつ KillerDmg.MACHINE XX 複数個揃ってからのほうがよい。 インナーのみの回廊・洞窟もあるのでマルナークも狩って、 インナー武器の配備も推奨。 ハグェルの架け橋の利便性: * 地上だけでも一式必要な相手が揃っている: ベルデ・ベルデロ・マルナーク * 上空にもリーチすればアーマー系も揃えやすい: クムーバ・ガルドラ * ドールスクラップでもインナーで戦いやすい地表が広い。 外周 210: 岩礁域ブティス・三本目の槍・フォグ・フライ ------------------------------------------------------------ アクトラスの芯棒イベント。 ガルドラ (メギド系ではない黒装甲) を追って槍を起動する。 * アクトラス 030: 下はゼルンに注意、上に目標ガルドラ (解除キー β)、コンテナ * アクトラス 170: 下の岩陰に目標ガルドラ (解除キー α) * アクトラス 240: フライのいる岩礁周囲に目標ガルドラ (解除キー γ) + 近場のやや低い小さい浮遊岩のコンテナ: カウンターTP XII * アクトラス 270: コンテナ、ミラミス専用ガルドラ Lv.57 槍の起動後はジグのオーバードを倒してコンテナを回収。 Stealth.EYE XII がある。他マシン配備や重複させてもいい。 フォグとフライは高低差に注意。曳光弾で分かる。 * フォグ: アクトラスの 000 低め 岩礁上、ストライクデュアル * フライ: アクトラスの 240 高め 岩礁上、ストライクマシン 外周 270 低地: 聖域ペルシス・グイン・ボゼ ------------------------------------------------------------- ペルシスでは高低差と穴の位置に注意。 浮遊大陸では 上下左右から洞窟 というパターンが多い。 * 聖域ペルシスの下からの竪穴: ヨワユーズ専用バスギア * 聖域ペルシスの縦穴の先: コンテナとインナー通路、外部に交通、グインも + 見張り 2 名いるコンテナ: オーラリキャ短縮 XII + その対岸: グイン KillerDmg.MACHINE と WP-POW などこれまで集めたデバイスを使っていると、 Lv.50 ドールからの火力はバスギア・オーバードを溶かしていくレベルになっている。 グインとボゼ: * ボゼ: 聖域ペルシス 上層、サンゴか花のような岩礁、ストライクスナイプ * グイン: 聖域ペルシス 最下層からの縦穴の先、ストライクアサルト グインが若干わかりにくいし、外部から見つけてもドールで会いに行けない。 外周 300 から 360: 戦域ヴァーゴ・四本目の槍・HB・リーゼル・ガデルグ --------------------------------------------------------------------- ヴァーゴはギスオとゼラアとベルデとヅッター。 地形はネジ曲がって高低差のあるコイル状になっている。大きすぎて一見わからない。 Stealth が無いと探索は難しい。Stealth.EYE XII はアクトラスのコンテナからもらえる。 ゼラアは Flap 使って速攻で落とす。 * ヴァーゴ 中央やや西 高地: ピーカの崖 (ランドマーク) ヴァーゴ 330 (マップ上ほぼ中央): 槍 (頭上のゼルンが解除キー) * 本編ではゼルンはまともに戦えないほど強い。 * 第 13 章 後編のゼルンは、練習台の弱体版。 * 槍のやや北のバスギアのいる台上コンテナ: Custom.WP-S-RANGE XII + 武器性能カスタマイズデバイスは原則、つけた兵装にしか影響はない。 + アフィックスとデバイスの違い、個別の違いがあって複雑なことに留意。 ヴァーゴ上空: * ゼルンのオーバード: Lv.50 機体 3 が目安。 ヴァーゴでのメンバー: * HB: ヴァーゴ 000 やや北東端の岩場、サーメットシールド * リーゼル: ヴァーゴ 300 岩陰 (注意: 加盟している場合)、フレームリペア + リーゼルの西にコンテナ (ピーカの崖 240): デバイス無し (ディアレクグリフ) * ガデルグ: ヴァーゴ 330 内側・下方の地表、フレームリペア + ガデルク 045 コンテナ: デバイス無し (クムーバキャパシタ) 外周 000 高地: 断層帯レブラ・ミーア ----------------------------------------------------------------- レブラはズッター天国。 * レブラ 外周側の壁面: 縦に長い洞窟入口、コンテナ 2 つとミーア。 + コンテナはデバイスなし、ダマスクメタルとディアレクグリフ。 * レブラ 内周側の壁面: メツウが目印の洞窟入口、内部は玉砕のムイゴ (メツウ、北風紋章) レブラでのメンバー: * ミーア: レブラ外周洞窟からインナーで進んだ先 (注意: 加盟済みの場合)、超テンションアップ ミーアからの超テンションアップを狙うほどでもないし、 加盟していない状態でまずクリアしてしまっていいだろう。 外周 030 から 060: 山域コルサピウ・五本目の槍・ナギ・ニール・セリカ・ダブルリキャ短縮 XV ---------------------------------------------------------------------------------- コルサピウは寝てるゼラアと 2 つの大穴洞窟が特徴。 槍は洞窟から起動。洞窟は 鼻腔 の名前からわかるように、セットになっている。 * ゼラア: 紅蓮紋章 (本編では集めにくいし格上が多い) + ユルガスの鼻腔 北: オーバードなので一応注意 (弱体個体と言えるが本マップでは最上位) コルサピウ 060 縦穴: ユルガスの鼻腔、北西側 * 空洞内、上側から北への横穴: コンテナ + 長い坑道の先にコンテナ: ダブルリキャ短縮 XV とディアレフグリフ * 続く 2 番目の南東への横穴: 三叉路になっている (大穴 2 つと内部空間・北東側) * 030 側の底: クオーがいるだけ コルサピウ 090 縦穴: ユルガスの鼻腔、南東側 * クオーの守る横穴: コンテナ (デバイスなし、オクトパスボード) * 続く 2 番めの横穴: 三叉路へ * 090 時側の底: セリカ、パール・メツウ 3 体 (北風紋章) ユルガスの鼻腔三叉路の北方向横穴の先: クオーらとオーバード防空能力向上型クオー。 * ユルガスの鼻腔三叉路: + 道中コンテナ: デバイスなし、不気味な電光触手 + クオーらの守るコンテナ: Stealth.BODY XII、レーザーライトの部品 + その先: ニールネールと槍起動ポイント。 - 槍起動イベントの後の地表すぐそばにナギ。普通に地表から先に見つけているかも。 コルサピウでのメンバー: * ナギ: コルサピウ内周 030 地表、サーメットソード * ニール・ネール: ユルガスの鼻腔の三叉路から北の横穴の先、ストライクサイコ * セリカ: ユルガスの鼻腔 090 底、サーメットナイフ 内周 090 上空: 空域ギルタ・マードレス・射撃レンジ延長 XII -------------------------------------------------------------------- かなり限界に近い高度で、中央構造にも近い。見落とし注意。 近くのゼルンが目印、というよりステルスでないと発見されるだろう。 * マードレス: 空域ギルタの地表、サーメットフィロ 側のトンネルの先にはミルサード・オーバードとコンテナ。 * ミルサード・オーバードの守るコンテナ: 射撃レンジ延長 XII + ドールで交戦すると上空のゼルンを巻き込むことが多い。先に倒すのもあり。 + インナー OCG で単体相手に速攻するのが安全。 高レベルの射撃レンジ延長デバイスは作りにくい (レグリーの頭から破壊していく)。 外周 120 から 150: 禁域キュアラ・六本目の槍・イエルブ・ヒメリ・アクセナ ------------------------------------------------------------------------------ キュアラはインナー向けでミルサードが主な敵。 * 洞窟が複数の出入り口で結ばれている。 * 洞窟内インナーでも、外界交通があるためドールに乗れ指示で乗ってくれる。 + ただ周囲のエネミーをアグロにしつつ来るので余計にピンチになる。 * 注意点: ギスオが洞窟の奥、外部交通部分でアグロになりやすい。 キュアラ北東のヅッター防衛している入口のコンテナ: デバイスなし、クムーバキャパシタ キュアラ 120 南西端の側面: バスギアが守る縦穴で、イエルブとインナー通路。 * キュアラ南西洞窟の先: ズッター 4 の空間を経て更にインナー通路 + ズッター 4 空間を経て奥: イエルブ * キュアラ南西洞窟・北東洞窟の結節点: クオーとコンテナが目印 キュアラ 120 外周の側壁: コンテナとズッター目印の洞窟入口 (インナーのみ)。 * キュアラ側面洞窟インナー通路: + ヒメリ (外部と交通はある空間だがドール侵入不可) * キュアラ北東側面洞窟の先: + ヒメリいる場所を経て別の洞窟へ、ミルサードが目印 * キュアラ洞窟の空洞: クオーとミルサードとコンテナ + キュアラの空洞中央のコンテナ: リキャスト短縮 XV、テンプスグリフ * 更にその先: アルタールの隙間 + アルタールの隙間のコンテナ (護衛 2): Custom.WP-SPEED XVII - 外壁にいるギスオを巻き込みやすい。事前に外壁からドールで倒すのも手。 リキャスト短縮 XV はオートアタックのリキャストなので注意。アーツではない。 アルタールの隙間: ミルサードだらけの崖状の通路空間で、空洞・ヒメリ側と交通あり。 * アルタールの隙間の南西方向: + ミルサード・オーバードの寵愛のミラミス、槍起動ポイント。強いので注意。 - 外壁からドールで倒しておくのも手。 * アルタールの隙間の東橋の螺旋の先: コンテナと寝てるゼラア (外からドール起動) + 底に寝てるゼラアから螺旋へのコンテナ: デバイスなし、強化ブレード部品 + ちょうどヒメリの位置の真下といっていい。 (参考) キュアラ洞窟結節点は 4 つに分かれる。 1) ヒメリがいる空間を経て 北東入口 2) アルタールの隙間に通じるクオー目印の交通ポイント 3) 南西入口に通じるもの 4) アルタールの隙間の東端側に通じ、螺旋通路を下降していけるポイント キュアラでのメンバー: * ヒメリ: キュアラ北東側面の洞窟 (インナー) の先、インナーリペア * イエルブ: キュアラ南西側壁の竪穴の先、ストライクレイ * アクセナ: キュアラ南西の地表、サーメットスピア 第 13 章 後編 クリアの目安 ----------------------------------------------------------------- ドール兵装のファーミング会場という位置づけにしている。 * 操作ドール用の Galaxy グレード: Phoenix、G-Buster、Flap + それぞれ ベルデ・ベルデ・ゼラア。 * 各マシーンを一通り落としておいて各種兵装 Galaxy を揃えてみる。 + 在庫過剰にならないように適時選別・スクラップ指定を。 + 例) Boost + SpecUp の基礎向上系と WP-POW/ElementDmg などの DPS 系など分ける。 - 転倒時など条件付き効果アーツは連発されにくく通常マップでの燃料の兼ね合いで載せやすい。 + アーマーは原則 Unique 2 アフィックス 1 スロットが基本で限界。 - 極まれに 2 デバイススロットアーマーが出る。 - おそらく武器なら 6 枠のうち 2 がアフィックス、アーマーは 4 のうち 2 で残りスロットの判定。 * 最終戦専用の兵装: 物理・エーテル・重力系火力 + 燃料度外視戦闘でいいので G-Buster/G2-Buster や Phoenix は 4 つあっていい。 - ヒート・ボルト・ビームにも耐性はない。単純火力で評価してもいい。 + Galaxy な Machinegun/E-Machinegun は使いやすい。 - 操作ドールでも X による疑似キャンセル、CPU 僚機でも GP 稼ぎに適する。 細かいことを言うと、ベルデロからは Custom.WP-MAG-M 付きの M-Missle が出る。 本編でニールネール・ヒロイックテール活用してグロウス洞窟基地で得るのが本筋。 いずれでも低確率で、有無でドールによる部位破壊・総合火力に雲泥の差が出るものの、 特に第 13 章 後編で狙うべきかというと判断は厳しい。 基本、Boost + SpecUp や ElementDmg 系などを一定確保すれば十分だろう。 ドロップ次第では 多数の Boost.EVA + SpecUp.Eva で Lailah を事実上回避ドールにもできる。 * 第 13 章 後編ドール兵装の制約・特徴: + 大半が 2 アフィックス (3 アフィックスは稀)。 + デバイススロット 4 箇所は稀にある。 + アーマーは Unique まで。ただし稀に 2 スロットが出る。 + 本編でマシーン・グロウス以外のドロップテーブル兵装も出る。 - 本編グロウスマシーン部位破壊固有の兵装は、ドロップしない (G-Revolver など)。 留意点: クリア後のオートセーブスロット状況から、 一旦トライしてみてクリアしてしまうか浮遊大陸滞在を粘るかは、 セーブデータ管理をきちんと行うことを推奨。 手動でラスボス前の状況をセーブデータに残さないとクリア後にやり直しが効かず、 どうしても再度回りたい場合は第 13 章 前編からクリア後データでやりなおすことになる。 イベント戦の骨子: * 硬くはなく、むしろ物理・エーテル・重力に弱い。 * 槍に集中指示、逃走図る本体に接近してキャッチして阻害する。 * 召喚放置はしたくないがタゲ変更リスクの方が高い。 + OCG タイミングで Phoenix など範囲で削っていく。 クリア後謎空間で Loading フリーズした場合: オートセーブはされていて再開はできる。 - ただしオートセーブロード時の「ホロフィギュア入手」時に Loading 消えるまで操作しない。 - アセットロード関連の時間差と内部状態チェックの兼ね合いでのバグだろうか。 (参考) クリアセーブデータ作成までの IGT や資金・企業・ミラニウム状況 ---------------------------------------------------------------------- 若干意識して試走・再走を早めに回してみた。 * 参考: + RUN00: IGT 27:36 Lv.61 フルメタルジャガー Rank.6 (フォトンセイバー・サイコランチャー装備) - 残金: 407_430 G (Lv.50 ドール 3 機目導入直後だったため) - 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 5 メレデス 4 真心 5 六連星 2 オルフェ 1 (ノポン未起業) - FN 状況: 採掘 60_832 gm 収益 128_597 G 貯蔵上限 90_000 gm + RUN01: IGT 21:56 Lv.60 ヘヴィーストライカー Rank.MAX (フォトンセイバー・サイコランチャー装備) - 残金: 469_174 G (Lv.50 ドール 3 機目導入直後だった; Hraesvelg にしてみた) - 企業レベル: サクラバ 5 グラナダ 5 メレデス 4 真心 5 六連星 2 オルフェ 1 (ノポン未起業) - FN 状況: 採掘 59_245 gm 収益 111_390 G 貯蔵上限 76_200 gm スキルをどうしようかといろいろなクラスでの育成をしてみていたが、 単純にギャラクシーナイト経路でのマインドシーク・バフヒール、 格闘コンボの根幹になるソードアーツ・スピードギミック MAX でいい気がしてきた。 育成経路も第 12 章クリアまでは直球ギャラクシーナイト、 その後はアサルト経由ヘヴィーストライカーでよさそう (第 13 章 後編インナーでの安定狙い)。 ただコマンド経由フルメタルジャガーも RUN01 で達成しており、 ファントムカウント MAX を一応は使える状況になっていた。 回避とオーラバーストもコマンド・ソードファングコースのおいしいところである。 IGT は短めの内実は、後輩加盟をスキップしているため。 第 13 章 後編での武器インセンティブがなく、長く複雑な冒険系クエストは省いた。 RUN01 で更に短縮しているのはトレジャーセンサー周りや兵装ドロップ粘りもしなかったため。 ただ第 13 章クリアまでで 22 時間切れたのは一応の成果かもしれない。 次回更新に向けて ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ TP 管理がシビアなのは確か。 フォトンセイバー・サイコランチャーの初期クラスパス上のアーツには、 紫色は 1 ヒットしかない。一応前方範囲のエアリーズが中心になっているので 複数相手だと相応のギアカウント・TP ゲインにはなるがタイマンに弱い。 そこで TPMAXアップ XX による TP 6_000 とギア発動初期安定には 単純に 3_000 TP 追加投入という割り切りをした。 第 12 章において正面に立ちたくないケースが多いのが厄介な点。 流星桜花による TP ゲインに躊躇いが出る。 ただパーティー編成によるパワーダウンと、 スタープロテクション MAX を信用していい気もする。 なんなら 格闘+系デバイスで弱体は盛ってもいい (メンバー武器装着)。 総合すると、単純にギャラクシーナイト直球、 第 12 章攻略において別のクラス育成状態で突入しないか、 するとしてデュアルファング・フルメタルジャガー系の回避ありでという形式になるだろう。 スタープロテクション基軸なのでスキルとしてのオーラバーストにも食指が動く。 ゴースト処理のより効率的なやり方も模索しなおしておきたい。 RUN00 では Railgun 推奨ソウルボイス重視のやり方を端折ってやってみてきたが、 いずれでも妙に時間がかかっている印象がむしろ強く、不安定気味だった。 RUN01 では Lailah の初期 Railgun をそのまま使っている。 (参考) ロングランサー・スタークルセイダーにも、両コンボスキルへの流用 ============================================================================ 格闘・射撃の両方コンボスキルを狙ってみてロングランサーコースもやってみた。 .. TBD:: Separate into dedicated chart. 初見プレイがロングランサーだった。その原点回帰的な方向性の評価も兼ねて、 フルメタルジャガー経路の射撃コンボスキル、 ギャラクシーナイト経路の格闘コンボスキル、 それらを両取りしたスタークルセイダーを図ってみた。 結論から言うと Phoenix Amd 利用なら容易。 エルマ操作開始のアバター FMJ コースから初め、 Lv.28 ファーミングからのアグレッシブグインで Lv.30 までが第一段階。 FMJ 射撃コンボスキルをまず揃える。次いで自衛目的のバフヒール狙いのフォーサー。 Lv.30 で Phoenix 特化 Amd 構築後、 白樹のネイティブ・オウィスを相手にクラスを変えつつ Phoenix するだけ。 追加キャラを最大限加盟させて、入れ替えつつやるとクラスランク育成が捗る。 Lv.37 時点: スタークルセイダー (ジャベリン・スナイパーライフル) * アサルト Rank.1 * コマンド Rank.MAX (バレットアップ + ガンコンボ Rank.7) + ソードファング Rank.5 (スピードトリガー Rank.5) + ロングランサー Rank.MAX - スタークルセイダー Rank.1 * フォーサー Rank.MAX (バフヒール確保までで十分) + サイシーカー Rank.1 (都合上一時的なもので育成対象ではない) + ブラストフェンサー Rank.MAX (ソードアーツ Rank.10): 過剰 - ギャラクシーナイト Rank.5 (スピードギミック Rank.5): 過剰 一応両方のコンボスキルを揃えては見たが、結論からいって両方は不要だった。 つまり フォーサー で バフヒール まで取れば十分で、 ブラストフェンサー・ギャラクシーナイト Rank.5 は不要である。 つまり以下が最低限の育成パス: * コマンド Rank.MAX + ソードファング Rank.5 (スピードトリガー Rank.5) + ロングランサー Rank.MAX - スタークルセイダー Rank.1 * フォーサー Rank.8 (バフヒール確保; ドールパイロット時に稼ぐとよい) 第 12 章攻略の骨子: 射撃重点 OCG * 武器構成: + ジャベリン: 店売り低レベルに射撃デバイス盛りか、店売り高レベル (格闘威力狙う場合)。 - 火力というよりフラッシュカウント (紫多段ヒット) 特性なので Lv.1 デバイス盛りも可。 - 火力としての評価の場合、格闘力アップ盛りよりも高レベルジャベリンの攻撃力が優れる。 + スナイパーライフル: 店売り Lv.1 の 3 スロット (タムーヤでビーム) + 射撃力アップ V 3 個 - 火力なのだが属性に注意。幸いスナイパーライフルは Lv.1 にビーム、Lv.10 にエーテルがある。 - Lv.20 か Lv.30 で一時置換を推奨 (コブラタムーヤ 3 スロットへの移行)。 * アーツ: + サイトアップ・マテリアルバースト MAX: 基本 + アフターバーナー MAX: ラオからの継承後、TPアーツとしての基本 - トライデントバスターなど他 TPアーツ の取得時期などの難も大きい。 + フラッシュカウント MAX: 基本の紫 - 3 ヒット、高速モーション・高速リキャスト、かつパワーダウン効果。 + ゴーストスナイパー MAX: 基本オーラ - 部位破壊 (店売りタムーヤ クラッシュ+TP) できない場合での TP ゲイン (ほぼ全攻撃会心で獲得)。 + パワードトリガー Lv.3 以上: 緑の補助 (サイトアップ クイックリキャスト難へのパッチ)。 + サイドワインダー MAX: 補助射撃かつ火力 - 弱体抵抗ダウンの効果でフラッシュカウント・パワーダウンの安定性も狙う。 - 倍率 900 % とそれだけでも十分高く、射撃コンボ起点にも使いやすい。 * スキル: + ガンコンボ MAX: 基本となる。 + スピードトリガー MAX: サイトアップの回転を改善して安定にも寄与。 + バフヒール MAX: 自衛能力の向上 (回避も HP バッファも特に高くはない)。 + サードアイ MAX: TP 管理のさらなる改善、タムーヤの部位破壊 クラッシュ+TP 非依存ゲイン。 * OCG アーツ回し例: + 初動: - 追加 3_000 TP: 推奨 (吹き飛びなどでの時間切れリスクがあるため) - クイックリキャストでの早期安定: サイトアップ -> フラッシュカウント - ゴーストスナイパーを発動後はアフターバーナーも活用する。 + ギアカウント 50 以上: - サイトアップ -> マテリアルバースト: 部位に対して異常ダメージ - パワードトリガー -> フラッシュカウント: TP ゲインしつつ更にギアカウント - 射撃コンボでトリプルリキャスト アフターバーナー: 一気に削る。後半の面倒な敵アーツ回避策。 参考: 1. IGT 12:37 Lv.46 スタークルセイダー Rank.8 (第 12 章クリア後セーブデータ) 2. IGT 20:41 Lv.61 フルメタルジャガー Rank.MAX (第 13 章 後編クリア後セーブデータ) + 武器は当然ジャベリンとスナイパーライフル - だが第 13 章 後編だとほぼドール戦闘なのであまり意味はない。 * FMJ-SC の長所: + ボス相手の OCG も通常モブ相手の非 OCG も OCG も、バランスはいい。 + 部位破壊マテリアル集めが楽 (マテリアルバースト MAX = 部位異常ダメージ)。 + TP 獲得が非常に楽。 - 店売りフランコの クラッシュ+TP I でも十分な部位破壊 TP ゲイン (300)。 - ロード直後の TP 0 などはメツウあたりを適当に部位破壊していればいい。 - 更にサードアイ MAX を使うとほぼ TP に困ることなく TPアーツ 活用できる。 * FMJ-SC の短所: + 範囲攻撃に事実上欠ける。多数相手が苦手。 - 射撃に範囲アーツがない (TPアーツのアフターバーナーのみで、若干狭い)。 - ブラストフェンサー系だとスターリーレイで処分できていたことができない。 + フラッシュカウント (格闘レンジ) 依存性が高い。 - OCG ではサイトアップ・フラッシュカウント依存性が高く (クイックリキャスト依存)。 + イベント戦ではフラッシュカウントのパワーダウンがレジストされていることが多い印象。 - ソウルボイス経由のレジスト無効を丁寧に狙うか、サイドワインダー (弱体抵抗ダウン) か。 OCG 安定の起点がフラッシュカウントで格闘レンジなことと、 範囲攻撃性に乏しいことが問題点。 サテルス対策には僚機ドールの Phoenix がないと不安定、ジリ貧起点が垣間見えた。 クリア後における装備関連のおすすめ ------------------------------------------------------------------------ 仔細は FMJ-EP も参照されたし。 * ドール火力 = Galaxy 兵装 + WP-POW XX or Crash.PARTS + KillerDmg + KillerDmg XX を揃える前に XV (アクアルチル在庫問題)。 - XX と XV の一つの倍率より、積載できる KillerDmg 個数を意識する。 + 作成できる 5 の倍数グレードデバイスは分解できる (マテリアルに還元できる)。 + M-Missle Custom.WP-MAG-M IV ありなら Crash.PARTS XX を優先。 - G-Buster や Phoenix には WP-POW XX という配置。 * インナー火力 = パーツクラッシャー + 格闘・射撃力アップ X から XV 経由で XX + インナーステータス系 X から XX はマテリアル要求が共通しており分解再構築が適する。 + クリア後に TS 高める目的で真心ガッデス系を使うと潜在力ビルドにもなる。 - CPU 操作用アーツパレットであっても TPアーツ を多様することで火力は体感できるレベル。 - 例: 4 真心ガッデス + 1 グラナダ (ビーム耐性マイナスの補正) * アーツ+TP: CPU 操作キャラ向けのアフィックス (低グレードだと誤差だった)。 + 格闘+TP や 射撃+TP より出やすく、汎用性が高い。 - アサルトライフルとガトリングガンは 射撃+TP が有用。 - ナイフは 格闘+TP でも有用だが相対的に アーツ+TP X 以上で有利になる印象。 + 真心防具で戦うことが増えるため、潜在力ビルドの TPアーツ 火力に繋げやすい。 * キャラによっては アーツ+HP も有用。 + 典型がフォグのような低 HP ボーナスオーラ クライシスゾーンのパターン。 + ナイフ使いにも共通して安全策になる (総じてサイシーカー系は耐久が薄い)。 - 逆にシールド・ガトリングのようなリキャスト遅めクラスには アーツ+ 系は不適合。 * ギアカウントアップ X 以上: 操作キャラ OCG 用 + 特にブラストフェンサー・ギャラクシーナイトでは重要性が高い。 - クラス違いだが Lv.20 ブキャIII でも OCG 開始後の安定効果がある。 + スキル ファントムカウント MAX と合わせると非常にスムースに殲滅できる。 - ネックだった TP ゲインもカウントが早まれば 1 ヒット紫でも相応になる。 * トレジャーセンサー V 数個での防具耐性自由度 + 真心 Lv.5 防具によるトレジャーセンサー合算値の問題は耐性の偏り。 - TS 合算値 100 は明白に有用だが、一種の呪いにもなる。 - 耐性バランスの他に、効率がよくなりすぎて装備が早期に揃いすぎ、戦闘が単純化する。 + 合算値 100 を意識しすぎると有用なドロップ防具を使う機会を自ら制限しがち。 - 合算値 50 超えていれば概ね相応に出る。 + TS 100 欲しい状況例: - アフィックス依存のドール兵装狙い: 端的には Custom.WP-MAG-M M-Missle - 一部数が少ないエネミーのドロップ: ガルドラの腕やバスギアの肩などの固有武器 - 本体確率ドロップのマテリアル: 部位なら破壊で実質確定にできるが、本体だと TS 頼み。 装備が整って BP が開拓・調査率の進行で十分になると、 アバター操作から各キャラ操作へと移行もしていける。 追加キャラの限られた特殊なアーツ・スキルでの戦闘構成を練るのも一興、 アバター・ドリフターで多数のスキルと武器種を組み合わせるのも一興である。 Release Notes ========================================================================== ほぼ新規に書き起こしたが、一部 FMJ-EP からのコピー・微調整としている。 Rev.1.0 beta --------------------------------------------------------------------- RUN00 (Rev.1.0 alpha) での第 12 章における辛酸から反省して再走した。 * 初期育成パスはフォーサー・ブラストフェンサー・ギャラクシーナイト一直線にした。 + スキルは マインドシーク、バフヒール を経由して ソードアーツ MAX 側に。 - ギャラクシーナイトとしては 格闘コンボスキル MAX + マインドシーク + バフヒール + 言い換えると TP 管理のための ヤマトソウル 確保 (第 12 章前) を断念している。 * 第 12 章攻略に関してはややまだ不安定要素が残っている。 + 崩し抵抗 X ではやはり不完全だったが、シルネアの繭糸がネック。 + エーテル弱体抵抗 XX はアバターのみ配備していた。 + 試験的に炎熱抵抗 XV をルーに配備してみたが、明白な効果は観測できず。 + OCG 初動カウント稼ぎを射撃リキャスト (サンダーコート + スターリーレイ) として安定化させた。 - 格闘コンボをその時点で使うと敵移動による数秒ロスに繋がりやすく不安定要因。 * ラオ・グインなど必要キズナ形成をクエストボーナスで担保した。 + 戦闘中のソウルボイス経由のキズナ形成はほぼ排除できたと考えている。 * フライトカスタム入手後の FN 全プローブ設置の案内を追加した。 + FMJ-EP のコピペではなく書き下ろしだが、秘境関連が不十分になっている。 + Stealth は無しでよいと改めて確認した。 - 第 13 章 後編でのゼルンの知覚範囲が問題だが、現地で Stealth.BODY XII が手に入る。 * 第 13 章攻略に関して戦闘支援プローブの最低限の確保を明記した。 + 属性耐性アッププローブが恐らく最低限だろう。 + 格闘力アップ・射撃力アッププローブと合わせて Lv.30 ドールでの前編攻略性を確認した。 * 後輩加盟をクリア後にした。 + 第 13 章 後編での特殊スロット武器に関与していないことが最大の理由。 - 次いで (隠しキャラ的なため) クエスト系列が複雑・高難易度で、再走モチベに影響したため。 + 第 13 章 後編のレベル制限 (Lv.55) に遭遇した。 - 狩場などは終盤でありかつ Ares.ORG のある状況なので特段記す必要はないと考えている。 * ドール編成を再評価した。 + 予算と DPS と生存性のバランスから Lv.30 僚機は Urban に統一した。 - 兵装は Flap + F-Wave で、1 機だけ F-Grenade + TimeEx.BLACKSIGHT XV である。 - アバター用操作ドールは変わらず Phoenix 特化 Amdusias になっている。 + Lv.50 ドールは以下の方向に。 - 1 機目: Lailah Minigun あり。 - 2 機目: Urban ほぼそのまま (後のアバター操作用だが CPU 用から運用)。 - 3 機目: 第 13 章 後編の過程で Lailah 追加 (兵装は道中ドロップ依存のため明示しない)。 - 4 機目: 試験的に Hraesvelg 導入、人機一体 MAX イエルブでラストに挑んだ。 * アバターの 3 スロット Lv.1 インナー武器は格上げしていない。 + Lv.30 武器あたりの 3 スロットセイバーにすべきかと悩んでいたが、不要だろう。 + 第 13 章 後編 ダグからのサーメットセイバーで更新としている。 * アクアルチル と 獅子骨石 依存性はほぼ最低まで下げきった。 + 獅子骨石 はアバター・インナー用の格闘力アップ V 3 個 (できれば 4 個)。 + アクアルチルはステータス・弱体抵抗関連の XX デバイス用 (エーテル弱体抵抗 XX など)。 - HPMAXアップ XX や 格闘命中アップ XX も必要だが要求個数的に誤差である。 + KillerDmg など若干の率の差で済むものは XV グレードを基本とした。 - クリア後に分解して XX グレードにすればいいだけと判断している。 * トレジャーセンサー関連を完全に省いてみた。 + 結論からいってクリアまでに問題を感じない。 + 逆に TS 合算値 100 の維持を狙うほうが弊害が多いように感じている。 - 防具の自由度が下がる: ドロップ良品すら使うのを躊躇う。 - 予算がかかりすぎる: Lv.50 ドールと時期が競合している。 - キャラ切り替えでの着せ替えの手間がある。 - 他の RUN と合わせての意見として、効率的過ぎてクリア後プレイが逆に単調作業化する。 * キズナクエスト・パスファインダーでのボルト耐性を正式に織り込んだ。 + 真心バトル系を混ぜてフライングクローで全員生存できることを確認した。 * 最序盤のエルマ・リンの防具交換を若干調整した。 + 脚をそれぞれ残すことで両名とも物理・ビーム耐性が良好になる。 - グレンナー戦までの安定性も確認できた。 - 頭装備が相対的に自由になる。 * 参考としてロングランサー・スタークルセイダーの方向も追加した。 + チャートとして完全新規・別途にはしないで末尾に追記している。 + 武器選択とスキル経路だけの違いと言っていい。 - FMJ コースから: バレットアップ・ガンコンボ・スピードトリガーまで抑える。 - 若干のフォーサー: バフヒール 確保 + ロングランサー始動: - 格闘: レベルと属性一致した店売りジャベリン。 - 射撃: 射撃力盛ったスナイパーライフル (Lv.1 にビームのフランコがある)。 Rev.1.0 alpha --------------------------------------------------------------------- Rev.0.1 のスクショと記憶を元に再走的な試走をしつつ書き起こした。 * FMJ-EP の長大化の反省からできるだけ簡潔に心がけた。 + 同様に reStructuredText のような形式だが、**強調** 表現は避けてみた。 - エディタで構文強調していて目立つのは目立つが、あまりよくない気もしてきたため。 + 変わりにネスト形式のリスト構造を多用している。 * 後輩の加盟を思い切って端折った。 + 第 13 章 後編での 4 スロット武器のインセンティブがないため。 + 完全に端折ってもいなくて戸惑いもあって一部こなしており、半端な IGT となっている。 + メタな話、後輩を NLA から冒険に出さなければ第 13 章で置いてけぼりにしていないはずである。 * Stealth デバイスを作成していない。 + フライトカスタム開拓で特段別ルートにしないでも開拓完了した。 - 開拓経路自体は大差ないが、一部を先行開拓していたことに後で気がついた。 + 第 13 章 後編ではゼルンの知覚範囲がやや面倒だったが、XII グレードを拾える。 - むしろ XX グレードを作る必要がないと言えるかもしれない (XV か X での代用で再起用かも)。 * KillerDmg で XV グレードを基本にした。 + アクアルチル依存性を大幅に低減している。 + デバイス分解機能を使って溜まり次第 XX への置換としている。 - RTA 動画を見ていて気づいた仕様である (5 の倍数グレードは分解可能)。 * 獅子骨石系デバイスは大幅に削減した。 + 操作アバターのインナー用に格闘力アップ V 3 個が最低限。 - 試走では射撃力アップ V も 3 個作っていたが実際使ったのは 2 個が大半である。 - 単純に格闘命中アップ XX を装備している期間が長いため。 * 防具構成を Tトップ 基軸にしてヒート・ボルト耐性にも配慮した。 + キズナクエスト・パスファインダーからボルトの意識をした。 - 真心バトル系のボルト耐性による局所的な起用である。 + ヒートに関しては六連星起用まで検討していたが結果として使っていない。 - 代用としてスイム・ダイブ系を検討していたが、これも起用していない。 * 第 12 章攻略メンバーに関しては再度調整の必要があるだろう。 + 試験的にあえてエルマ・リン・ルーでなくイリーナ・グイン・ダグを使ったが、却下した。 - ファイアコートとサイドスラッシュ無しでは序盤ウェーブで安定しない (突入時 Lv.42)。 - シールドウォール無しで後半の安定性にもかなり影響が出ていた。 - 端的に言うとダグから落ちてジリ貧の傾向が強すぎた。 + スピードギミックの必要性を再確認した。 - スピードギミック無しでは OCG 含めてリキャスト不足になってジリ貧の起点になる。 - FMJ-EP でも射撃コンボ側でのリキャスト回復スキルは重要で、 コンボ基軸の火力運用においては必須スキルとの認識を新たにした。 + キメラウェーブ対応は Amdusias の Phoenix を基本にした。 - 直前フェーズの終了地点にドールがポップすることを注意点として記載した。 * 第 13 章へはトレジャーセンサー V 2 個だけで突入してみた。 + 体感だがあまり問題は感じない。 - 金の宝箱でないと Galaxy などが出ないわけではないことを再確認 (出にくい気はする)。 - ハグェルでの狩りを明記し、実際にそれで G-Buster Galaxy などを得ている。 - KillerDmg.MACHINE 素材集めも同時にやっているため、むしろ効率的かもしれない。 + 真心 Lv.5 は達成していたがあえて防具は買い揃えていない。 - 先行するフリーランでブレイブ系を買ったところ Lv.50 ドール購入に支障を来したため。 Rev.0.1 --------------------------------------------------------------------- 試走の試走的なフリーランでやってみていた。 文書にではなくスクリーンショットで一連手早く残していたのみ。 原案としてのブラストフェンサー直通ギャラクシーナイト突破を事前にやっておいた。 序盤からエルマ操作なのは相変わらずだが、 フォーサー時代で第 4 章から操作してメンテナンス・スリットエッジ係としての開拓をした (電撃などのデバフ解除・アーツ特効ソウルボイス)。 この項目での記載も記憶とスクショ便りなので不正確である。